DOWNLOAD SKRIPSI PENDIDIKAN BAHAYA GAME ONLINE BAGI SISWA



A.    LATAR BELAKANG
Ketika kehebatan teknologi komunikasi menjadi perbincangan yang sangat menarik di masyarakat, di dunia anak-anak dan remaja juga tidak kalah heboh dengan pembahasan mereka mengenai teknologi internet yang salah satu fungsinya dapat digunakan sebagai sarana hiburan yaitu bermain disebut game online.
Dikutip dari www.wikipedia.org (akses 27 Januari 2012 , 0:37 WITA) game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN (Local Area Networking) atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Permainan online ini bisa dimainkan oleh lebih dari satu pemain (multiplayer) secara bersamaan, dimana saja, dan kapan saja dengan menggunakan laptop ataupun komputer yang didukung dengan koneksi internet. Perangkat yang dibutuhkan pun tidak banyak, cukup dengan perangkat komputer biasa seperti; mouse, mouse pad, keyboard, dan speaker atau headphone. Sehubungan dengan peminat game online yang sebagian besar adalah anak-anak maka tidak heran melihat anak SMP bahkan anak SD sekarang ini bisa menggunakan alat seperti komputer dengan lincah atau tidak kaku.
Kalau dulu komputer dan laptop adalah benda asing bagi anak dibawah umur 15 tahun, sekarang bahkan anak berumur 5 tahun sudah sangat familiar dengan alat-alat elektronik seperti itu. Tidak hanya familiar tetapi kemampuan mereka dalam menggunakan perangkat-perangkatnya dalam bermain game online  juga tidak kalah dengan remaja yang sudah berumur belasan bahkan puluhan tahun. Kemampuan (skill) anak-anak dalam menggunakan teknologi internet melalui komputer memang bisa diacungi jempol. Meskipun awalnya mereka tertarik karena sebuah permainan online bukan dari rasa ingin tahu mereka mengenai internet, tetapi secara tidak langsung akhirnya mereka mempelajarai dan memahami penggunaan komputer dan internet.
Jelas ada perbedaan yang sangat besar antara anak yang mengenal dan tahu bermain game online dengan anak yang sama sekali tidak mengetahui permainan online. Saya pernah menemukan 3 orang anak yang masih berusia 10-11 tahun masuk ke sebuah game center, setelah saya mengamati kurang lebih 30 menit mereka bermain, kemudian saya menyimpulkan bahwa anak-anak ini baru mengenal dan mempelajari game online. Hal pertama yang membedakan ketiga anak tersebut dengan pemain game (gamer) yang lain adalah cara mereka menggerakkan mouse dan memencet tombol pada keyboard. Sangat jelas ketika saya melihat gamer lain yang juga anak-anak dengan usia yang tidak jauh beda dengan mereka namun sudah expert dalam bermain sangat berbeda dengan ketiga anak ini yang bahkan tidak mengerti sama sekali petunjuk yang muncul dalam layar game dikarenakan permainan tersebut menggunakan bahasa asing.    
Seperti itulah kehebatan gamer yang terbilang positif karena membuat mereka menjadi anak-anak yang tidak gaptek dalam penggunaan teknologi. Tidak hanya mahir dengan penggunanaan perangkat komputer, tapi mereka yang bermain online juga bisa membuat email, membuat akun (account) di beberapa jejaring sosial, juga mampu menggunakan mesin pencari (search engine) seperti google, yahoo, mozilla, youtube, dan sebagainya. Meskipun mereka gunakan untuk hal-hal yang berhubungan dengan game online dan jarang menggunakan untuk hal yang bersifat edukasi setidaknya mereka memperoleh ilmu dan pengetahuan mengenai teknologi internet.
Menurut penelitian yang dikutip dari www.duniaku.net (akses 27 Januari 2012 ; 1:35 WITA) game online sudah masuk ke Indonesia sejak awal tahun 2001 kemudian mulai berkembang dan mem-booming­ pada agustus 2003 ketika hadirnya PT. Lyto yang mengusung game online 2D terbaik hingga saat ini berjudul Ragnarok. Selain itu dalam artikel tersebut juga dikatakan bahwa game Ragnarok inilah yang menjadi fenomena awal dalam dunia game online karena menjadi permainan online pertama yang mampu menciptakan beribu-ribu pemain tiap harinya. Pada saat itu pula para penggila game mulai bermunculan yang juga diikuti dengan perkembangan internet menuju ke fase yang lebih murah biaya rental per jam-nya.
Begitu dahsyatnya game online mengambil alih perhatian banyak remaja dan anak yang masih di bawah umur sehingga membawa sebuah perubahan besar terhadap jenis permainan anak sekarang ini. Tentu perbedaan yang sangat jelas ketika mengingat anak-anak dahulu bermain kelereng, layangan, catur, yoyo, gasing dan bola. Kemudian dibandingkan dengan sekarang yang hampir semua anak yang sudah mngenal game online tidak lagi tertarik untuk bermain permainan seperti tadi (Rini, 2011; 22). Terbukti pula dari pengalaman saya yang melihat anak dalam sebuah game center dan tidak peduli dengan teman-temannya yang datang untuk mengajak bermain bola. Si gamer bahkan tidak sempat menoleh untuk melihat temannya yang sedang menunggu dikarenakan terlalu asik dan serius bermain game online.
Permainan online sudah sangat sukses digemari oleh semua kalangan dan menjamur di beberapa negara hingga saat ini. Salah satu penelitian di Amerika yang diungkapkan dalam  Journal Pediatrics bahwa 2/3 dari total semua rumah tangga yang memiliki anak usia sekolah (6-18 tahun) mempunyai komputer di rumahnya dan sekitar 59% diantaranya memanfaatkan untuk bermain game online (Rini, 2011: 52).
Anak-anak ataupun remaja begitu mudah tertarik dalam permainan online karena salah satu penyebabnya yaitu mereka dimanjakan dengan pilihan dari jenis permainan yang beragam atau variatif. Game online menyediakan berbagai jenis (genre) permainan seperti; petualangan (adventure), perang (war/action), strategi, RPG (Role Playing Game), sport, dan sebagainya. Selain itu, permainan online juga disajikan dengan audio dan visual yang menarik bahkan untuk game tertentu, karakter (character) yang muncul bisa terlihat seperti nyata dan hidup. Tidak hanya itu, sebagai permainan multiplayer, game online juga menyediakan layanan online chat sehingga para gamer dengan permainan yang sama bisa berinteraksi sebelum, setelah dan sementara permainan sedang berlangsung.
Pengguna game online di Indonesia juga cukup terbilang besar jumlahnya yaitu mencapai 6,5 juta orang atau bertambah sebesar 500 ribu orang dari jumlah gamer pada tahun 2010 yaitu 6 juta orang yang dikutip dari www.REPUBLIKA.co.id (akses 27 Januari 2012; 1:29 WITA). Dari besarnya jumlah tersebut maka timbullah kekhawatiran mengenai dampak yang dihasilkan dari permainan online ini. Kekhawatiran terhadap remaja dan anak-anak yang semakin tidak ter-arah dalam memanfaatkan teknologi internet tersebut. Oleh karena itu, saya sebagai seorang akademisi yang juga merasakan dampak dari game online ini ingin membuat sebuah penelitian mengenai dampak teknologi game online terhadap perilaku anak-anak.
Selain berdasarkan pada pengalaman pribadi sebagai seorang gamer, penelitian ini juga saya lakukan karena melihat dari beberapa contoh kasus yang terjadi akibat dari game online. Salah satunya dikutip dari www.duniabaca.com (akses 5 Februari 2012; 00:36) yaitu beberapa orang yang melakukan survey ke warnet-warnet di wilayah Jakarta menunjukkan pada umumnya jasa penyedia online game tersebut selalu ramai dipenuhi oleh kalangan pelajar yang datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online tersebut. Tidak hanya itu, dalam artikel tersebut juga ditambahkan bahwa apa yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua-nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak-anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.
Dari contoh kasus tersebut di atas jelas menunjukkan bahwa game online secara tidak langsung membentuk perilaku anak-anak dan remaja menjadi kurang memperhatikan pendidikan mereka. Terlebih lagi pernyataan tadi juga menunjukkan adanya pengaruh dari orang tua yang bisa dibilang kurang memberi perhatian terhadap anak-anak mereka sehingga anak-anak ini dengan mudah berbohong dan menyalahgunakan waktu mereka yang semestinya digunakan untuk belajar di sekolah.
Maka dari itu, diharapkan supaya penelitian ini bisa membantu para orang tua untuk mengetahui mengenai permainan online dan bagaimana dampaknya terhadap anak-anak. Selain itu, penelitian ini tidak hanya membahas dampak negatif tetapi juga akan menjelaskan dampak positif yang dihasilkan dari game online. Penelitian ini juga dilakukan karena didukung dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih dan kemudian menuntut anak-anak untuk sebaiknya mengenal teknologi sejak dini. Namun, ketika mereka hanya bisa menggunakan teknologi untuk hal yang akan merugikan diri mereka sendiri maka penting kiranya bagi anak-anak ini memperoleh perhatian lebih dari orang tua, masyarakat, akademisi, dan pihak yang terkait.
Kemudian alasan lain yang menjadi salah satu faktor pendukung untuk melakukan penelitian ini yaitu agar semua pihak yang terkait dapat mengetahui mengenai perkembangan pemahaman anak-anak yang dihasilkan dari bermain game online. Hal ini berkaitan pula dengan bagaimana sebaiknya mengarahkan kemampuan dan pengetahuan yang dimiliki anak-anak ini menjadi sesuatu yang lebih bermanfaat. Adapun pihak terkait yang dimaksud salah satunya yaitu para pebisnis yang sedang menjalankan bisnis game center dimana mereka selaku pihak yang juga memberi pengaruh terhadap anak-anak dan teknologi game online. Sangat diharapkan dengan adanya penelitian ini para pebisnis dapat memahami kekhawatiran yang diakibatkan dari permainan online dan bisa membantu mengurangi kekhawatiran tersebut.
Berdasarkan dari uraian di atas, maka sebagai seorang akademisi yang peduli terhadap perkembangan pendidikian anak-anak terutama dibidang teknologi sekaligus membantu mengurangi penyalahgunaan teknologi oleh para gamer, penulis mencoba membahas penelitian ini dalam judul “Perilaku Anak Dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online di Makassar”.

B.     Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian tersebut di atas maka disusun rumusan masalah sebagai berikut :
1.      Bagaimana perilaku positif anak di dalam memanfaatkan teknologi Game Online?
2.      Bagaimana perilaku negatif anak di dalam memanfaatkan teknologi Game Online?

C.    Tujuan dan Kegunaan Penelitian
Tujuan Penelitian
1.      Untuk mengetahui perilaku positif yang diperoleh anak dalam pemanfaatan teknologi Game Online.
2.      Untuk mengetahui perilaku negatif yang diperoleh anak dalam pemanfaatan teknologi Game Online.
Kegunaan Penelitian :
1.      Secara teoritis,  sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan seluruh masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa membantu dan menghindari masalah-masalah mengenai pengaruh yang dihasilkan dari game online terhadap remaja terutama anak-anak di bawah umur.
2.      Secara praktis, diharapkan agar semua pihak dapat mengetahui pengaruh yang dihasilkan dari perkembangan teknologi (game online) sehingga mereka terutama gamer mengetahui bagaimana penggunaan dan pemanfaatan teknologi yang baik dan tidak merugikan.

D.    Kerangka Konseptual
Teknologi internet adalah hal yang paling diminati oleh seluruh kalangan masyarakat pada masa ini. Berawal dari keingintahuan seseorang mengenai cara penggunaannya hingga berakhir menjadi pecandu teknologi internet. Selain menjadi tempat untuk meraih publisitas, teknologi internet juga memberikan sarana hiburan yaitu game online. Kemudian game online ini menarik hampir seluruh perhatian anak-anak dan remaja di Indonesia. Dari jumlah gamer yang semakin meningkat tiap tahunnya, maka para publisher game online-pun semakin marak merilis games terbaru dengan segala inovasi yang semakin menarik.
Berkaitan dengan penelitian penulis mengenai teknologi internet (game online) yang terus melakukan inovasi agar para gamer tidak merasa bosan, maka penulis memakai Teori Difusi Inovasi sebagai landsan teori.
Pada tahun 1962, Everett Rogers menggabungkan temuan penelitian arus informasi dengan studi mengenai arus informasi dan pengaruh personal dalam beberapa bidang, termasuk antropologi, sosiologi, dan pertanian desa. Dan ketika teori ini diterapkan kepada difusi selain informasi, yaitu teknologi teori ini disebut teori difusi inovasi.
Sebagaimana dikemukakan Rogers dan Singhal (1995,1996), bahwa difusi atau difussion adalah the process by which an innovation is communicated through certain channels over time among the members of a social system, yaitu proses dengan mana suatu inovasi dikomunikasikan melalui saluran tertentu pada waktu tertentu di antara para anggota sistem sosial. Sedangkan suatu inovasi adalah an ide, practice, or object perceived as new by an individual or other unit of adoption, yaitu suatu gagasan, perbuatan atau objek yang dipahami sebagai hal baru oleh unit penerimaan individual atau lainnya. Dengan demikian, teori difusi inovasi menyatakan bahwa suatu inovasi (misalnya gagasan, teknik baru, teknologi baru, dan lain-lain) memencar atau menyebar dalam pola yang dapat diperkirakan (Morisson, 2010: 141).
Rogers dan beberapa peneliti difusi lainnya mengemukakan adanya lima kategori penerima inovasi yang berlaku untuk semua masyarakat, yaitu inovator, penerima awal (early adopters), mayoritas awal (early majority), mayoritas terlambat (late majority), dan kelompok tertinggal (laggards).
1.      Inovator
Mereka yang masuk ke dalam kategori inovator adalah mereka yang ingin mencoba sesuatu yang baru dan memiliki sifat senang berpetualang. Hubungan sosial mereka cenderung lebih bersifat global dibandingkan dengan kelompok lainnya. Orang-orang semacam ini cenderung suka membentuk kelompok dan walaupun mereka dapat tinggal di berbagai negara berbeda, tetapi mereka tetap saling berkomunikasi, tidak peduli jarak geografis yang memisahkan mereka.
2.      Penerima Awal (early adopters)
Penerima awal memiliki hubungan sosial yang lebih lokal dibandingkan inovator yang kosmopolitan (global). Penerima awal terdiri atas orang-orang terpandang, dihormati dan disegani di lingkungan lokal mereka karena keberhasilan mereka di berbagai bidang. Selain memiliki keinginan untuk mencoba sesuatu yang baru, orang-orang semacam ini juga selalu dicari ketika suatu inovasi ingin diperkenalkan kepada masyarakat dimana mereka tinggal dan pendapat atau pandangan mereka terhadap inovasi biasanya selalu dihargai.
3.      Mayoritas awal (early majority)
Kategori penerima ini mencakup orang-orang yang tidak ingin menjadi yang pertama menerima gagsan atau teknologi baru. Mereka lebih suka membahasnya terlebih dahulu, sering kali dalam waktu yang cukup lama, sebelum anggota membuat keputusan untuk menerimanya. Kelompok ini memiliki fungsi penting untuk mengesahkan suatu inovasi, atau untuk menunjukkan kepada anggota komunitas lainnya bahwa inovasi yang diperkenalkan tersebut memang berguna dan penerimaannya memang diperlukan (Rogers, 1955)
4.      Mayoritas terlambat (early majority)
Anggota kelompok ini memiliki sikap skeptis dan berhati-hati menilai manfaat penerimaan suatu inovasi. Mereka biasanya lebih suka menunggu hingga seluruh anggota komunitas atau masyarakat menerima suatu inovasi sebelum mereka menerimanya. Pada kasus tertentu, kebutuhan ekonomi mendorong mereka untuk menerima inovasi.
5.      Kelompok tertinggal (laggards)
Anggota kelompok tertinggal adalah kelompok yang paling akhir menerima inovasi. Kelompok tertinggal terikat pada masa lalu, yaitu pada cara tradisional dalam melakukan sesuatu dan mereka enggan untuk melakukan sesuatu yang baru. Kelompok orang tua tradisional dengan pandangan yang kaku terhadap dunia biasanya menjadi anggota kelompok tertinggal.

Asal Teori
Difusi inovasi dikembangkan berdasarkan teori sebelumnya yang dikemukakan oleh sosiolog dan ahli hukum Prancis, Gabriel Tarde, dalam bukunya The Laws of Imitation (1903). Tarde berteori mengenai adopsi inovasi dengan kurva S dan juga mengenai pentingnya komunikasi interpersonal. Rogers menjelaskan gagasan Tarde mengenai kurva S tersebut sebagai berikut : pertama, hanya beberapa individu saja yang menerima ide baru tersebut, kemudian sejumlah besar orang menerima inovasi tersebut, dan akhirnya tingkat penerimaan berkurang (Morisson, 2010: 144). Sama halnya dengan yang telah penulis sebutkan sebelumnya mengenai salah satu sumber di internet yang menyatakan mengenai peningkatan gamer di Indonesia yang mulai meningkat pada tahun 2011 yaitu dari 6 juta pemain menjadi 6,5 juta pemain.
Lebih jauh lagi Tarde juga menambahkan dari hasil pengamatannya bahwa beberapa orang di masyarakat lebih tertarik pada gagasan atau ide baru, mereka tertarik pada praktik baru dan peristiwa-peristiwa kekinian dibandingkan orang lain dan karenanya mereka lebih banyak tahu mengenai hal-hal baru tersebut. Sebagai contoh nyata bahwa salah satu publisher terkemuka di Indonesia bernama Gemscool yang merilis game ber-genre perang dengan sebutan PB (Point Blank) dan mem-booming di masyarakat terutama remaja yang kemudian mulai berkurang peminatnya dikarenakan publisher ini merilis lagi game perang terbaru bernama Lost Saga dengan inovasi yang lebih menarik dari segi visualisasi dan karakter game-nya. Bahkan hingga kini para gamer terutama dari kalangan anak-anak semakin menggilai permainan online yang disebut Lost Saga ini. Sesuai dari pernyataan Tarde mengenai ketertarikan masyarakat terhadap sebuah inovasi atau hal baru yang juga terjadi pada kalangan gamer yaitu mereka lebih memilih game dengan inovasi yang lebih menarik dari pada game favorite mereka yang sudah ada sebelumnya. (search on the internet: data mengenai pemain Lost Saga yang membooming)

Akar Teori
Tiga peristiwa penting menentukan proses difusi : (a) ketika seseorang belajar mengenai inovasi, (b) ketika orang menerima inovasi atau perilaku baru, dan (c) ketika seseorang berinteraksi dengan orang lain dalam suatu jaringan sosial, apakah ia mendorong orang lain untuk menerima inovasi atau menegaskan keputusan mereka untuk menerima inovasi (Bandura, 1986). Berkaitan dengan yang telah disebutkan Bandura tadi mengenai proses difusi juga terlihat pada anak-anak (gamer) yang memutuskan untuk memilih game online sebagai permainan yang menjadi kebiasaan mereka sehari-hari dan seperti penulis telah sebutkan bahwa anak-anak masa kini lebih memilih inovasi game online dari pada permainan outdoor atau tradisional seperti yoyo, kelereng, layangan, dan lain sebagainya. Dalam artian bahwa anak-anak telah menerima inovasi atau perilaku baru dalam kehidupan mereka sehari-hari yaitu bermain game online.
Penjelasan psikologis terhadap berbagai peristiwa, dalam kerangka teori pembelajaran sosial, dapat dikemukakan sebagai berikut:
1.      Belajar mengenai inovasi
Menurut Torantzky & Klein dalam Morissan (2010: 147), model simbolik (misalnya, perilaku inovatif yang ditunjukan televisi yang ditiru penonton) merupakan sumber pengaruh yang paling umum terjadi pada tahap awal proses difusi. Jika suatu inovasi sulit dipahami atau sulit dilakukan, maka inovasi tersebut tidak akan diterima secepat inovasi yang relatif sederhana atau mudah dipraktikkan atau digunakan.
2.      Penerimaan Inovasi
Apakah seseorang akan menggunakan atau menerima inovasi atau perilaku baru yang telah dipelajari tergantung pada sejumlah faktor, seperti derajat manfaat, efektivitas diri, insentif status, nilai individu, dan uji coba.
a.       Derajat manfaat, riset menunjukkan bahwa semakin besar manfaat yang diperoleh dari inovasi tersebut maka semakin kuat dorongan untuk menerima inovasi bersangkutan.
b.      Efektifitas diri, penerimaan inovasi juga dipengaruhi oleh efektivitas diri atau kepercayaan pada kemampuan diri sendiri.
c.       Insentif status, adanya insentif status merupakan salah satu faktor motivasi yang paling kuat bagi penerimaan sesuatu yang baru. Ketika sebagian besar orang telah mengadopsi berbagai inovasi tersebut maka nilainya sebagai simbol status hilang dan penerima awal harus mencari produk atau gaya terbaru lainnya.
d.      Nilai individu, penerimaan atau adopsi juga bergantung pada nilai-nilai individu seseorang dan persepsi dirinya. Jika inovasi atau perilaku baru tersebut berkonflik dengan nilai atau persepsi yang dimilikinya, maka kecil peluang orang itu akan menerimanya.
e.       Uji coba, penelitian juga menunjukkan bahwa inovasi yang dapat diuji coba sebelumnya secara terbatas memiliki kemungkinan lebih besar untuk dapat diterima dan digunakan secara lebih cepat.
3.      Mengembangkan jaringan sosial setelah penerimaan
Orang terhubung dengan orang lainnya melalui berbagai jaringan sosial. Kelompok kohesif yang terdiri atas orang-orang yang memiliki hubungan dekat, seperti keluarga, teman dekat, perkumpulan, dan rekan kerja menciptakan berbagai kumpulan dalam jaringan ikatan sosial.

Proses difusi dan adopsi
Dalam proses difusi dan adopsi, penelitian menunjukkan bahwa saluran komunikasi publik atau komunikasi melalui media massa biasanya mampu menyebarkan kesadaran atau pengetahuan mengenai suatu inovasi secara jauh lebih cepat daripada saluran interpersonal. Namun, komunikasi interpersonal sering kali terbukti lebih mampu memengaruhi orang untuk menerima gagasan atau inovasi yang diperkenalkan media massa kepada mereka.
Meskipun berbagai cara bisa dilakukan dalam proses difusi dan adopsi untuk sebuah inovasi, namun tidak menutup kemungkinan bahwa beberapa inovasi bahkan sama sekali tidak dapat diterima. Dalam sejarah perkembangan teknologi, maka internet merupakan bentuk inovasi yang paling cepat diterima. Pengaruh interpersonal sangat penting dalam proses penerimaan.
Menurut Rogers, salah satu tujuan riset difusi inovasi adalah menentukan cara untuk mempercepat penerimaan inovasi. Sekali diterima, suatu inovasi akan memiliki konsekuensi apakah fungsional atau nonfungsional, langsung atau tidak langsung, nyata atau tersembunyi. Mereka yang menginginkan terjadinya penerimaan inovasi tentunya menginginkan agar penerimaan tersebut bersifat fungsional, langsung, dan nyata, walaupun hasil positif semacam ini tidak selalu bisa terjadi  (Morisson, 2010:146).

Sifat Fungsional Inovasi Teknologi Game Online Terhadap Pembelajaran Anak
Berkaitan dengan Game Online sebagai sebuah inovasi yang telah diterima oleh hampir semua kalangan remaja, maka untuk mengetahui apakah inovasi ini bersifat fungsional atau nonfungsional terhadap pembelajaran anak dapat diteliti melalui 3 proses pada tahap pemahaman anak, antara lain;
1.      Perkembangan Kognitif
Piaget (dalam Wadswoorth, 1984) menjelaskan bahwa selama tahap operasi formal yang terjadi sekitar usia 11-15 tahun, seorang anak mengalami perkembangan penalaran dan kemampuan berpikir untuk memecahkan persoalan yang dihadapinya berdasar pengalaman langsung. Struktur kognitif anak mencapai kematangan pada tahap ini. Potensi kualitas penalaran dan berpikir berkembang secara maksimum. Kemudian Benjamin Bloom menambahkan 6 tujuan dari sistem klasifikasi kognitif, yaitu;
a.       Pengetahuan. Anak-anak mempunyai kemampuan untuk mengingat informasi.
b.      Pemahaman. Anak-anak memahami informasi dan bisa menjelaskan dalam kata-kata mereka sendiri.
c.       Aplikasi. Anak-anak menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan nyata.
d.       Analisis. Anak-anak memecah informasi yang kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan menghubungkan satu informasi dengan informasi yang lain.
e.       Sintesis. Anak-anak mengombinasikan elemen-elemen dan menciptakan informasi baru.
f.       Evaluasi. Anak-anak membuat penilaian dan keputusan yang bagus.
2.      Perkembangan Psikomotorik
Sebagian besar dari kita menghubungkan aktivitas motorik dengan pendidikan fisik dan atletik, tetapi banyak mata pelajaran lain seperti tulisan tangan dan memproses data, juga melibatkan gerakan. Dalam ilmu pengetahuan alam, anak harus memanipulasi perlengkapan yang kompleks, seperti seni manual dan visual membutuhkan koordinasi tangan-mata yang baik. Tujuan psikomotorik oleh Bloom dalam Santrock (2009;148) meliputi ;
a.       Gerakan refleks. Anak merespons dengan tidak sengaja dan tanpa pemikiran yang sadar untuk sebuah stimulus, seperti pada saat kita mengejapkan mata ketika sebuah objek menuju ke arah kita dengan cepat.
b.      Fundamental dasar. Anak melakukan gerakan dasar yang disengaja yang dilakukan untuk tujuan tertentu.
c.       Kemampuan perseptual. Anak menggunakan indra mereka, seperti melihat, mendengar, atau menyentuh untuk memandu usaha ketrampilan mereka.
d.      Kemampuan Fisik. Anak mengembangkan ketrampilan umum daya tahan, kekuatan, fleksibilitas, dan ketangkasan.
e.       Gerakan yang terampil. Anak melakukan ketrampilan fisik yang kompleks dan membutuhkan kecakapan.
f.       Perilaku non-verbal. Anak meng-komunikasikan perasaan dan emosi melalui tindakan tubuh.
3.      Perkembangan Afektif
Menurut Krathwohl, Bloom, dan Masia dalam Santrock (2009: 148) menjelaskan bahwa dalam perkembangan afektif memiliki 5 tujuan yang berhubungan dengan respons emosional, antara lain;
a.       Menerima. Anak-anak menjadi sadar atau memperhatikan sesuatu dalam lingkungan.
b.      Merespons. Anak-anak menjadi termotivasi untuk belajar dan memperlihatkan perilaku baru sebagai hasil dari pengalaman.
c.       Menghargai. Anak-anak menjadi lebih terlibat atau berkomitmen dalam beberapa pengalaman.
d.      Mengorganisasi. Anak-anak mengintegrasikan (menggabungkan) nilai baru ke dalam serangkaian nilai yang sudah ada dan memberinya prioritas yang sesuai.
e.       Menghayati nilai-nilai. Anak-anak bertindak sesuai dengan nilai dan berkomitmen terhadap nilai tersebut.





E.     Definisi Operasional
Untuk menghindari penafsiran yang keliru, maka penulis perlu mendefinisikan batasan-batasan pengertian dari istilah-istilah yang digunakan sebagai berikut :
1.      Teknologi, dalam penelitian ini merupakan alat atau media yang digunakan anak-anak untuk bisa mengakses internet dan bermain game online.
2.      Game Online, merupakan permainan yang menggunakan koneksi internet dan peralatan komputer (mouse dan keyboard) untuk dapat memainkannya, selain itu permainan ini juga didukung oleh audio dan visual yang cukup bagus kualitasnya.
3.      Perilaku anak, dalam penelitian ini merupakan perilaku yang dihasilkan anak setelah mengadopsi permainan online.

F.     Metode Penelitian
1.      Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan selama 2 bulan yaitu Januari-February 2012. Lokasi penelitian dilakukan pada 3 game online center di Makassar, yaitu Alifah net, Lan’s net, dan Garasi net di Jl. Dg. Ngeppe, Kec. Tamalate, Kel. Balang Baru. Penulis memilih ketiga game centers tersebut sebagai tempat penelitian karena wilayahnya berdekatan dengan beberapa sekolah (SMP Negeri 27, SMP Negeri 18), kompleks atau perumahan yang hampir semua anak yang tinggal dalam perumahan dan bersekolah di sekolah tersebut bermain game online di ketiga game center yang penulis sebutkan tadi dan mereka sesuai dengan subjek yang akan penulis teliti.
2.      Tipe Penelitian
Sesuai dengan tujuan penelitian yang telah penulis rumuskan sebelumnya, penelitian ini bertipe deskriptif kualitatif yakni penulis akan menggambarkan dalam bentuk narasi hasil dari analisis penelitian. Penelitian dengan tipe ini dimaksudkan untuk memahami bagaimana realitas atau fenomena terjadi menurut pengetahuan dan pemahaman subjek penelitian.
3.      Teknik Pengumpulan Data
a.      Data Primer
Untuk pengambilan data secara primer, penulis akan melakukan pendekatan dan wawancara terhadap subjek penelitian, yaitu; anak laki-laki (13-15 tahun) yang aktif, mahir dalam bermain dan paham mengenai game online. Teknik-teknik pengumpulan data yang digunakan adalah :
1)      Observasi
Pengamatan pada subjek penelitian untuk mendapatkan bukti data sehubungan dengan perilaku terbuka subjek penelitian.
2)      Wawancara
Dalam penelitian kualitatif terdapat 3 bentuk wawancara (dalam Pawito: 132) yang dipakai penulis dalam melakukan penelitian, yaitu: pertama, wawancara percakapan informal (the informal conversational interview) yang tidak terstruktur, spontan dan luwes sesuai dengan perkembangan di lapangan.
Kedua, wawancara mendalam (indepth interview) menggunakan pedoman untuk lebih fokus pada pokok penelitian. Dengan adanya pedoman wawancara maka peneliti mudah mempersiapkan rancangan data dari awal hingga akhir penelitian, tapi tidak menutup kemungkinan mengalami perubahan sesuai dengan situasi dan kondisi di lapangan.
Ketiga, wawancara dengan menggunakan open-ended standart yang membutuhkan tingkat kecermatan tinggi dalam menyusun pertanyaan yang terdiri dari item dan bagian-bagian yang terkait termasuk penyusunan kalimat maupun kata-kata pertanyaan. Jenis wawancara ini lebih untuk memastikan pertanyaan yang sama kepada setiap subjek, juga cara dan standart yang dipakai.
b.      Data Sekunder
Untuk data sekunder dilakukan teknik pengumpulan data melalui studi pustaka. Data dikumpulkan dari berbagai literature/referensi berupa buku-buku, dokumen, dan artikel dari internet sebagai tambahan data untuk penelitian ini.
4.      Teknik Penentuan Informan
Subjek ditentukan melalui teknik purposive sampling yaitu dengan memilih subjek penelitian secara sengaja sesuai keperluan untuk memperkuat kedalaman informasi. Adapun pihak lain sebagai informan yang akan diwawancara sebagai tambahan untuk melengkapi data penelitian. Untuk subjek dari penelitian ini telah penulis tentukan yaitu anak laki-laki (karena jumlah pemain perempuan sangat sedikit, bahkan untuk beberapa game center tertentu nyaris tidak ada) yang memilih atau menyukai game bergenre perang (action/war) berusia 13-15 tahun  dengan alasan memilih usia sesuai dengan yang disebutkan oleh M.Montessori dalam Soejanto (2005: 55) yakni pada periode ini disebut sebagai periode penemuan diri dan kepekaan sosial yang jelas berkaitan dengan tujuan dari penelitian ini. Sedangkan alasan untuk memilih game online perang karena melihat jenis permainan ini telah menjadi fenomena seperti yang disebutkan di berbagai sumber di internet yaitu permainan yang paling digemari dikalangan remaja dan anak-anak.
5.      Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang penulis lakukan adalah deskriptif kualitatif. Penelitian dilakukan dengan tujuan memberikan makna, menafsirkan, dan mentransformasikan data ke dalam uraian kata-kata yang kemudian akan menarik kesimpulan-kesimpulan yang mengarah pada maksud penelitian yang telah ditentukan sebelumnya.
Analisis dilakukan secara deduktif untuk melihat interpretative tentang realitas atau masalah penelitian secara holistik dalam setting yang telah ditentukan. Artinya, temuan yang dihasilkan bersifat tesrbatas pada realitas yang diamati.


BAB II
                                            TINJAUAN PUSTAKA
A.    Teknologi Komunikasi
Kata teknologi berasal dari bahasa Latin yang berakar dari kata texere, yang artinya menyusun atau membangun. Pengertian teknologi tidak dapat dibatasi hanya pada pengunaan peralatan mesin, meskipun dalam arti sempit dalam percakapan sehari-hari istilah tersebut sering digunakan.
Teknologi adalah "a design for instrumental action that reduces the uncertainty in cause-effect relationships involve in achieving a desired outcome" (Roger, 1983). Teknologi merupakan sebuah seperangkat untuk membantu aktivitas kita dan dapat mengurangi ketidakpastian yang disebabkan oleh hubungan sebab akibat yang melingkupi dalam mencapai suatu tujuan (Noegroho, 2009: 2).
Teknologi selalu terdiri dari tiga aspek mendasar, yaitu: hardware (yang terdiri dari obyek material atau fisik), software (terdiri dari data berisi informasi untuk mengoperasikan hardware), dan brainware (watak dari pengguna untuk menjalankan tujuannya dalam penggunaan teknologi). Dari ketiga aspek tersebut yang kemudian saling mendukung dan bekerja sama sehingga sebuah teknologi dapat dioperasikan atau dijalankan.
Lain pua dengan pengertian komunikasi menurut beberapa pakar seperti menurut Josef A. Devito (2000), komunikasi adalah "The process of sending ang receiving message between two person or among a small group of person, with some effect and some immediate feed back" atau proses penyampaian dan penerimaan pesan di antara dua orang atau kelompok kecil, dengan efek dan pengaruh langsung.
Selanjutnya menurut Richard H. Blake komunikasi adalah "Is direct communication between two or more peple in physical proximity in which all of the five sense can be utilized and immediate feed back is present" atau komunikasi langsung antara dua orang atau lebih dalam jarak fisik dengan kelima indera dapat digunakan dan pengaruh langsung ada didalamnya.
Frank E.X. Dance (1976) dalam bukunya "Human Communication Theory" telah menginventarisasi 126 buah definisi tentang komunikasi yang diberikan berbagai ahli. Ternyata banyak sekali definisi komunikasi.
Bagaimana dengan pengertian teknologi komunikasi? Teknologi komunikasi merupakan aspek yang sangat menentukan dalam masyarakat modern seperti USA, Jerman, Jepang dan sebagainya. Teknologi komunikasi diartikan sebagai perlengkapan hardware, struktur organisasi, dan nilai-nilai sosial dimana individu-individu mengumpulkan, memproses dan tukar-menukar informasi dengan individu-individu lain (Roger, 1986).
Seluruh teknologi komunikasi sudah menjangkau pancaindera manusia seperti sentuhan, penciuman, rasa, pendengaran dan penglihatan. Bahkan teknologi komunikasi dapat membawa seseorang individu melintasi batas ruang dan waktu serta mendapatkan informasi yang tidak didapat sebelumnya (McLuhan, 1965). Manusia telah menjadikan teknologi media sebagai jendela dunia atau "a window to the world" dan dapat mengetahui kejadian-kejadian yang jauh jaraknya tanpa kita hadir langsung di lokasi kejadian.
Sebutan teknologi komunikasi dan teknologi informasi sering saling dipergantikan, kendati komunikasi dan informasi memiliki makna yang berbeda. Menurut Ashadi Siregar dalam makalahnya tahun 2001 yang berjudul "Negara, Masyarakat dan Teknologi Informasi", beliau membandingkan teknologi komunikasi dan teknologi informasi. Yang pertama memiliki fokus kajian terhadap teknologi yang membuat perubahan mode komunikasi dalam masyarakat, sedang yang kedua melihat teknologi yang mempengaruhi format dan signifikansi informasi bagi penggunanya. Teknologi pada satu sisi, melalui perubahan mode komunikasi mengubah struktur masyarakat (secara makro), dan pada sisi lain mengubah cara-cara pemanfaatan informasi (secara mikro).
Teknologi komunikasi sekarang telah berhasil mengintegrasikan teknologi telekomunikasi, teknologi informasi dan teknologi multimedia atau teknologi telematika. Ketika teknologi tersebut berjalan sendiri-sendiri tentunya dampak yang dihasilkan belum sebesar apabila bersatu seperti sekarang. Bervariatifnya pelayanan baru untuk mendapatkan informasi karena didukung teknologi telekomunikasi menjadi keniscayaan. Pelayanan baru tersebut pada hakekatnya adalah bertujuan untuk memenuhi kebutuhan manusia akan informasi yang disajikan dalam berbagai bentuk. Karena menusia meng-encode dan men-decode informasi menggunakan panca inderanya (mata, hidung, telinga, mulut dan kulit), maka pelayanan inipun berupaya menyajikan informasi dalam bentuk gambar, grafik, teks, suara.

B.     Teknologi Komunikasi dan Masyarakat
William Paisley menyimpulkan bahwa perubahan teknologi telah menempatkan komunikasi pada lini terdepan pada revolusi sosial
Munculnya teknologi komunikasi pada hakekatnya didorong oleh kebutuhan untuk gerak atau perpindahan materi pesan supaya dapat mengatasi ruang dan waktu. Menurut Siregar (2001) dalam melihat perubahan dan kemunculan mode komunikasi baru, dapat dikembalikan pada dorongan peradaban yang penting dalam hal pengalihan pesan, yaitu teknologi "trans" dan "tele". Kemajuan suatu mode komunikasi merupakan ikutan dari perubahan pola "gerak" dalam kehidupan masyarakat. Misalnya, pertumbuhan media cetak tidak dapat dilepaskan dari kemajuan "trans" portasi, mulai kereta api, kapal mesin, sampai pesawat terbang. Begitu pula tumbuhnya industri televisi sebenarnya hanya mengikuti kemajuan teknologi "tele"komunikasi. Karenaya, kalau teknologi "tele" portasi kelak sudah terwujud, tentu akan ikut muncul mode komunikasi lainnya.
Penggabungan teknologi komputer dengan telekomunikasi melahirkan suatu fenomena yang mengubah konfigurasi model komunikasi konvensional, dengan melahirkan kenyataan dalam dimensi ketiga. Jika dimensi pertama adalah kenyataan keras dalam kehidupan empiris (hard reality), dimensi kedua merupakan kenyataan dalam kehidupan simbolik dan nilai-nilai yang dibentuk (soft reality), maka dimensi ketiga dikenal kenyataan maya (virtual reality) yang melahirkan suatu format masyarakat lainnya. Masyarakat yang dibentuk dalam kenyataan virtual dikenal sebagai masyarakat cyber (cyber society). Dari hal itu, kemudian di kenal ruang cyber (cyber space) sebagai tempat yang memungkinkan adannya hubungan antarmanusia (Siregar, 2001).
Perkembangan teknologi komunikasi dunia cyber seperti Internet bagi setiap bangsa di dunia tidak mempunyai pilihan lain untuk menghindar terjangan arus informasi yang sangat deras, balk informasi yang positif maupun yang negatif dari sumber informasi dunia lain, demikian sebagian pakar memandang penerapan teknologi komunikasi pada masyarakat.
Perkembangan teknologi komunikasi sebelum internet pun seperti media cetak, radio, film, televisi, komputer, sistem TV kabel, satelit, direct brodcasting system, telepromter, teletex dan sebaginya, telah diadopsi dan masuk ke seluruh penjuru dunia, bahkan William Paisley dalam Rogers (1986) menyimpulkan, "Technological change has placed communication on front of lines of a social revolution".
Cisco System & I DC menggambarkan tingkat kecepatan adopsi dari 50 juta pengguna terhadap teknologi komunikasi,
Dalam jangka waktu 1 tahun pengguna wireless Internet telah mencapai 50 juta, diikuti internet hanya membutuhkan waktu 4 tahun, kemudian komputer 13 tahun, televisi 16 tahun dan radio membutuhkan 38 tahun untuk digunakan oleh orang sebanyak 50 juta.
Mahluk hidup seperti manusia selalu membutuhkan informasi untuk menjaga kelangsungan hidupnya, dan untuk mendapatkan informasi tersebut manusia perlu berkomunikasi dengan manusia lain. Kemajuan teknologi komunikasi yang sedemikian super high speed ini, berakibat pada informasi sangat berlimpah dan seolah-olah tidak mempunyai batas lagi.
Dissayanake (1983) mengartikan revolusi komunikasi sebagai peledakan teknologi komunikasi seperti terlihat melalui meningkatnya penggunaan satelit, mikro-prosesor komputer, dan pelayanan radio tahap tinggi, serta perubahan yang terjadi sebagai konsekuensi yang ditempa oleh bidang sosial, ekonomi, politik, kultur, dan gaya hidup manusia. Sedangkan Schramm (1988) mengingatkan bahwa perkembangan yang dinamakan revolusi komunikasi adalah merupakan bagian dari serangkaian perubahan yang telah berlangsung dalam sejarah kehidupan manusia selama ini. (Nasution, 1989: 2)
Menurut Majid Tehranian (1982), dalam 25 tahun terakhir ada tiga kekuatan yakni kekuatan teknologis, sosio-ekonomi, dan politik yang mengubah struktur sistem internasional ketingkat tetentu, bahkan suatu pandangan yang cukup realistik pun harus mempertimbangkannya, yaitu:
1.      Eksplosi teknologis yang bergerak cepat di lapangan komunikasi, dimana revolusi dalam bidang satelit komunikasi dan teknik mikroprosessor mencerminkan dua ilustrasi yang paling dramatis, yang mempunyai komunikasi dunia yang universal, dan disesuaikan dengan keperluan pribadi atau personalized (Dordick et a1,1981). Konvergensi dari enam teknologi yang masing-masing berkembang secara agak terpisah yakni: percetakan, penyiaran, telekomunikasi titik ke titik (point to point communication), komputer, satelit, dan mikroprosessor menjadi suatu revolusi teknologi yang telah dicirikan sebagai revolusi industri kedua.
2.      Di pihak lain, perangkat kekuatan kedua telah dibentuk oleh dorongan demokratisasi dari suatu proses revolusioner sedunia yang bermula dari dikenalnya media massa.
3.      Sementara media telah berfungsi sebagai saluran baik bagi berlangsungnya konflik ideologis sekaligus pembangkit konsensus sedunia, krisis dimensi sedunia juga telah menyumbangkan bagi tumbuhnya suatu "suku baru" (new tribe) warga negara dan organisasi dunia yang melintasi batas-batas dan kesetiaan nasional. (Nasution, 1989: 7)
Jussawalla (1982) dalam analisanya mengenai aspek ekonomis dari perkembangan teknologi komunikasi di abad ini, menilai bahwa masyarakat modern saat ini sedang menempuh periode yang paling mengasyikan (exciting) dalam sejarah kehidupannya, karena mengalami perubahan teknologi yang besar dan cepat, yang memberikan komunikasi secara seketika (instant). Dengan adanya persambungan (interface) antara satelit dengan komputer, dan menyebarnya telematique, maka negara-negara di seluruh dunia akan mendapatkan pertumbuhan ekonomi mereka yang ditentukan oleh dan tergantung pada investasi yang dilakukan di bidang teknologi komunikasi yang inovatif.

C.    Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Diantara dampak yang diakibatkan oleh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dapat digolongkan sebagai berikut :
1.      Aspek sosial terhadap masyarakat:
a.       Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis.
b.      Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di Negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa yang akan semakin kokoh.
c.       Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi yang kemudian akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun, dan pekerja keras.
2.      Aspek budaya yang sebagian besar dianut oleh remaja:
a.       Kemorosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”.
b.      Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat, semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong-royong dan tolong menolong telah melemahkan nilai-nilai kemanusiaan yang berperan penting dalam menciptakan kesatuan sosial.
c.       Pola interaksi antar manusia yang berubah. Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi mereka. Program yang tersedia pada layanan internet seperti e-mail dan chatting membuat orang terutama remaja lebih banyak menghabiskan waktu dengan komputer dari pada bersosialisasi secara langsung di dunia nyata.
3.      Pendidikan
a.       Memotivasi kemampuan anak dan remaja untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, sehingga mereka bisa melaksanakan dan menjalani aktivitas kehidupan sehari-hari secara mandiri dan lebih percaya diri.
b.      Melahirkan berbagai inisiatif dalam penyelenggaraan kegiatan mengajar-belajar dengan memanfaatkan internet sebagai media penembus batas ruang dan waktu untuk memperoleh sumber ilmu.
c.       Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah diakses untuk kepentingan pendidikan.
d.      Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
e.       Kemajuan teknologi juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
f.       Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem teknologi informasi dan komunikasi.

D.    Perilaku Anak dalam Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi
                  Teknologi Informasi dan Komunikasi memiliki beberapa dampak terhadap perilaku anak. Dari hal tersebut dapat kita golongkan menjadi 2 golongan, yaitu dampak positif dan dampak negatif.
1.      Dampak Positif
a.       Anak-anak dapat menggunakan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
b.      Membuat anak tertarik untuk belajar mengenai teknologi.
c.       Dapat menjadi solusi bagi para orangtua yang memiliki anak yang merasa mudah bosan untuk belajar.
d.      Dapat menambah wawasan dan ilmu pengetahuan.
e.       Memudahkan anak-anak untuk mendapatkan banyak ilmu tambahan lewat internet.

2.      Dampak Negatif
a.       Anak-anak bisa ketergantungan terhadap Teknologi Informasi dan Komunikasi.
b.      Anak-anak akan cenderung mengerjakan tugas dengan bantuan internet dari pada dengan kemampuan sendiri, sehinga mengakibatkan anak-anak menjadi tidak percaya diri dan enggan belajar dengan membaca buku.
c.       Anak-anak bisa kecanduan terhadap games, terutama games online.
d.      Dapat terpengaruh kedalam pergaulan yang tidak baik.
e.       Anak-anak bisa saja secara tidak sengaja mengakses situs-situs pornografi.
f.       Bisa membuat anak-anak lebih dekat dengan dunia maya di bandingkan dengan orang tuanya.
g.      Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
h.      Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresif ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.


E.     Teknologi Internet
Pertama kali internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk tahun 1970-an dan disebut Arpanet yaitu komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Dan untuk selanjutnya jaringan ini diperbaharui dan dikembangkan dan menjadi tulang punggung terbentuknya internet sekarang.
Membayangkan internet sebagai sekedar jaringan komputer adalah tidak dapat dibenarkan. Jaringan komputer hanyalah medium yang membawa informasi. Daya guna internet terletak pada informasi itu sendiri, bukan pada jaringan komputer, sehingga dapat dikatakan bahwa internet merupakan sumber daya informasi yang berorientasi ke manusia. Internet memberikan kesempatan pada pemakai seluruh dunia untuk mempergunakan sumber daya informasi tersebut secara bersama-sama. Dapat mengirim dan menerima electronic mail (Email) atau membentuk hubungan jaringan komputer lain, untuk hal ini diperlukan jaringan telekomunikasi dan komputer yang memadai serta perangkat lunak sebagai browser (penjelajah).
Dalam majalah lnfokomputer, edisi Juli 1995 menyebutkan fasilitas yang tersedia di internet pada dasarnya terdiri dari layanan e-mail, bulletin board service (Network News), File Transfer, remote login, information browsing (WWW. Mosaik), automated title search (Archie, veronica), automated contents search (WAIS), komunikasi audio dan video sampai teleconferencing.
E-mail atau electronic mail dulu dirancang agar dua manusia dapat berkomunikasi melalui komputer, namun sistem e-mail mutahir sudah menyediakan komunikasi dan interaksi yang lebih kompleks, misalnya dapat berkirim satu pesan sekaligus ke banyak pemakai, atau untuk jaringan pesan berupa suara, teks, video dan grafis, atau mengirim pesan ke satu jaringan pemakai yang ada di luar internet, melalui Mail Box atau Postmaster.
Bulletin Board Service (Network news) adalah fasilitas internet yang memungkinkan pemakai melakukan kegiatan seperti: memilih satu grup diskusi atau lebih yang dianggap menarik, secara berkala mengecek item berita yang baru muncul, menge-poskan suatu note ke grup diskusi untuk dibaca pengakses lainnya. Layanan internet yang juga menarik adalah transfer file secara elektronis, yaitu File Transfer Protocol (FTP) digunakan untuk mentransfer satu salinan file dari sebuah disk di sebuah komputer ke komputer lain melalui internet.
Menemukan informasi pada internet ternyata tidak gampang, jutaan komputer terkoneksi ke Internet yang mengakibatkan pencarian informasi tidak dapat berlangsung cepat. Dengan layanan informations browsing pemakai dapat mencari informasi pada komputer-komputer remote tanpa mengambil file atau membaca. kemudian fasilitas lain yang lebih canggih yakni adviced browsing (www. Mosaic).
Internet menjadi populer karena Internet tidak ada pemimpin, tidak ada satu orang, satu organisasi, atau satu negara yang mengatur atau menangani internet. Pada kenyataannya tidak ada satu orang pun yang mampu memahami seluk beluk internet secara keseluruhan.
Internet telah di tempatkan pada pisau bermata dua, dari titik kerawanan dan keamanannya. Banyak calon pengguna akses internet bertanya-tanya, sampai dimanakah tingkat keamanan dan kerawanan dalam menggunkan internet. Menurut para pakar, penyebab ketidak amanan dalam internet sebenarnya berasal dari si pemakainya. Sistem pengaman yang paling canggih pun tetap punya titik lemah, yang jelas user perlu hati-hati, tak perlu terlalu terbuka, tapi juga tak terlalu takut.
Konsekuensi menjadi komunitas Internet adalah kebebasan. Kebebasan ini ternyata membawa dampak positif dan negatif bagi penggunannya. Ibarat pisau bermata dua, bila pengguna menggunakan secara hati-hati dan benar maka akan memberi manfaat. Sebaliknya jika dipakai secara sembarangan maka bisa mencelakakan. Di satu sisi informasi yang tersedia merupakan manfaat besar, sedangkan di sisi lain bisa merupakan bencana. Mengapa demikian, tergantung pada pribadi si pengguna.
Dalam majalah Infokomputer edisi juli 1995, menyebutkan bagaimana keamanan di internet, seperti ancaman virus, hackers, dan penyelundup. Pengamanan internet pada awalnya tidak diterapkan secara ketat karena jaringan dirancang untuk tujuan riset. Ini dilakukan agar para periset mudah masuk dan menggunakan sistem remote. Pembatasan yang berlebihan, selain mempersulit akses juga meningkatkan overhead jaringan dan sistem. Tapi rupanya kelemahan inilah yang dimanfaatkan oleh kalangan pengguna internet yang beritikat buruk.
Sejauh ini di internet sendiri memang belum ada standar untuk sistem keamanan. Semua pengguna bebas menggunkan segala cara yang dianggapnya paling tepat dan aman. Misalnya menggunakan program Security Administrator Tool for Analyzing Networks (SATAN) buatan Dan Farmer. SATAN yang bisa didapatkan secara bebas lewat internet global network digunakan untuk menolong administrator dalam meneliti kelemahan, mendeteksi lubang, dan mencegah kemungkinan yang tidak diinginkan.
Berikut adalah beberapa langkah pengamanan yang dapat dilakukan:
1.      Password
Cara ini sudah lazim dipakai, yakni dengan memasukan karakter Sandi, tetapi ada kemungkinan disadap. Biasanya menggunakan kombinasi huruf dan angka, serta penggantian password secara berkala.
2.      Enskripsi data
Cara ini digunakan untuk keamanan e-mail, yaitu menyandi data (file) sebelum dikirim. Penggunaanya lebih mudah dan cepat. Sistem ini banyak dipakai Privacy Enhaced Mail (PEM) dan Pretty Good Encryption.
3.      Firewall
Suatu sistem dengan pengamanan ketat yang ditempatkan pada jalur yang dihubungkan keluar seperti reuter, gateway. Semua lalu-lintas data harus melalui prosedur pengamanan. Firewall tergolong sistem proteksi yang paling mahal dibanding sistem proteksi yang lain.
4.      Center server
Kalangan penyedia akses jaringan pun sebenarnya juga menyediakan suatu sistem keamanan, yaitu dengan cara menutup/ blokir alamat pelanggan. Kiriman yang tidak dikenal tidak akan masuk ke alamat pengguna. Selain itu penyedia akses juga turut berpartisipasi dalam hal menangani virus dan secara periodik akan menginformasikan kepada pelanggan mengenai virus dan penanggulangannya (Infokomputer, Juli 1995).

F.     Perkembangan Internet
Internet yang merupakan kepanjangan dari Interconection Networking atau juga yang telah menjadi International Networking merupakan suatu jaringan yang menghubungkan komputer di seluruh dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa saling mengakses. Dengan internet tersebut, satu komputer dapat berkomunikasi secara langsung dengan komputer lain di berbagai belahan dunia.
Secara terperinci internet pertama kali dikembangkan oleh salah satu lembaga riset di Amerika Serikat, yaitu DARPA (Defence Advanced research Projects Agency) pada tahun 1973. Pada saat itu DARPA membangun Interconection Networking sebagai sarana untuk menghubungkan beberapa jenis jaringan paket data seperti CS-net, BIT-net, NSF-net dan lain-lain.
Tahun 1972, jaringan komputer yang pertama dihasilkan dari proyek DARPA tersebut lahir dan diberi nama ARPNet. Jaringan tersebut menghubungkan 40 titik melalui berbagai macam jaringan komunikasi dan tahan terhadap berbagai gangguan alam sesuai tujuan proyek aplikasi yang dikembangkan pada saat itu masih sebatas FTP, email dan telnet.
Pada perkembangannya, semakin lama titik yang dihubungkan pada jaringan ARPnet memiliki jumlah yang semakin besar sehingga protokol yang saat itu digunakan, yaitu NCP (Network Communication Protocol), tidak mampu lagi menampungnya. Setelah melalui penelitian lanjutan, akhirnya DARPA menemukan TCP (Transfer Communication Protocol) dan IP (Internet Protocol) untuk menggantikan NCP sebagai protokol standar resmi.
Tahun 1984, jumlah host pada jaringan internet mencapai lebih dari 1000 titik. Host-pun berkembang menjadi DNS (Domain Name Sytem) sebagai standardisasi nama domain dan menggantikan fungsi tabel host. Jumlah di atas pun terus berkembang sehingga pada tahun 1987 telah melewati 10.000 titik jaringan.
Awal tahun 1990-an, layanan aplikasi di internet pun berkembang seiring peningkatan jumlah pemakai. Penambahan aplikasi tersebut antara lain World Wide Web (WWW), Wide Arean Information Services (WAIS) dan Gopher.
1.      Informasi pada internet bisa diakses 24 jam dalam sehari
Satu hal yang menjadi kelebihan internet dibanding media lainnya adalah kemampuannya menembus batas ruang dan waktu. Internet juga dapat menembus dimensi kehidupan pemakainya. Internet bisa memberikan pelayanan selama 24 jam sehari dan 365 hari setahun nonstop. Suatu kelebihan yang tidak dimiliki media lainnya. Dalam sebuah penelitian di awal milenium ini, CommerceNet and Nelson mengatakan bahwa sebagian besar pengguna internet saat ini adalah kalangan bisnis di mana 66% mereka mengakses dari tempat kerja, hampir 10% mengakses dari sekolah dan sisanya mengakses dari rumah masing-masing.
2.      Biaya murah dan bahkan gratis.
Internet memberikan peluang untuk melakukan promosi berbagai keperluan baik barang maupun jasa dengan biaya yang sangat murah. Suatu perusahaan dapat mendaftarkan situs yang berisi informasi segala macam produk yang dimilikinya sehingga situs tersebut bisa di akses dari seluruh dunia.
Berbagai fasilitas gratis dari situs-situs penyedia layanan di internet-pun bermunculan mulai dari Free Email, Free Web Hosting, Free Publishing dan lain-lain. Berbagai situs tersebut seakan berlomba menyajikan yang terbaik bagi para pengguna mereka. Seperti misalnya ketika google menyediakan layanan email 1 Giga lemat gmail-nya, Yahoo! pun tidak mau kalah dengan menaikkan kapasitas email dari 10 MB menjadi 100 MB. Pengguna seakan dimanjakan dengan fasilitas yang mereka berikan.
3.      Kemudahan akses informasi dan melakukan transaksi.
Mengakses informasi melalui internet sangat mudah dan cepat. Selain itu, akses melalui internet bisa dilakukan tanpa dipengaruhi oleh batas wilayah dan waktu. Informasi yang diperoleh pun cukup akurat dan biasanya selalu lebih terdahulu dari pada informasi yang muncul melalui media cetak.
Tidak jauh berbeda dengan mengakses informasi, untuk melakukan transaksi juga sangat mudah melalui internet. Seperti layanan internet banking yang memudahkan para nasabah Bank dalam bertransaksi baik itu mentransfer ataupun hanya sekedar cek saldo.
4.      Kemudahan membangun relasi dengan pelanggan
Berbisnis melalui internet juga cukup efektif dengan segala kemudahan dalam menggunakan layanan yang tersedia, pebisnis bisa dengan mudah berinteraksi dengan para pelanggan mereka melalui layanan online chat. Selain itu, untuk memperbanyak atau membangun relasi dengan pelanggan cukup dengan membagi dan mempromosikan link atau site dari iklan atau bisnis kepada siapa saja dan di mana saja selama mereka pengguna internet. Kemudian mereka yang mengakses link tersebut bisa dengan mudah langsung terhubung dengan pengiklan.
Seperti yang sedang marak sekarang ini yaitu bisnis online melalui jejaring sosial (Facebook) atau bisa juga dengan bergabung di situs-situs yang khusus bergerak di bidang bisnis (jual-beli), seperti: Kaskus.com, Toko Bagus.com, Blogvertise.com, dan lain sebagainya.
5.      Materi dapat di up-date dengan mudah.
Dalam penggunaan internet, user bisa melakukan apa saja yang mereka inginkan di dunia maya. Untuk beberapa contoh seperti menuliskan berita, pesan, informasi, karya tulis, dan sebagainya. Tulisan-tulisan tersebut dapat dengan mudah dipublikasikan melalui internet dan bisa diperbaharui (up-date) ataupun dihapus oleh penggunanya tanpa ada batas waktu yang ditentukan. Hal ini juga didukung oleh tulisan yang di-posting tidak memiliki batas dalam jumlah karakter penulisan.
6.      Pengguna Internet telah merambah ke segala penjuru.
Dari sisi aplikasi layanan yang digunakan dapat dilihat dari 72 % pemakai menggunakan World Wide Web, sementara 36% memanfaatkan Newsgroup. Sedangkan dari sisi tujuan pemakaiannya, 58% user menggunakan internet untuk mencari informasi produk barang dan jasa, 60% memanfaatkannya untuk mencari organisasi dan 73% lainnya menggunakan internet untuk mengakses informasi lain. Lebih lanjut lagi, dari 58% user yang menggunakan internet untuk produk barang dan jasa, 14% di antaranya telah melakukan pembelian produk secara langsung melalui web.
Sebagaimana lazimnya pembaharuan teknologi, Internet selain memberi manfaat juga menimbulkan dampak negatif dengan terbukanya peluang penyalahgunaan teknologi tersebut. Terutama pada pengguna yang masih di bawah umur atau golongan pelajar baik itu dari tingkat SD sampai SMA.
Dari beberapa sumber di internet menyebutkan bahwa para pelajar SLTP, SLTA dan SD sebagian besar (>75%) menggunakan internet hanya untuk bermain game dan chatting. Bahkan mereka rela menghabiskan waktu 3-5 jam/ hari dengan mengeluarkan uang sebesar Rp.7.000 – Rp.30.000/hari untuk bermain internet.

G.    Manfaat dan Kegunaan Internet
Ada banyak sekali manfaat dan kegunaan dari internet. Berikut ini beberapa di antaranya:
1.      Sebagai sarana untuk mendapatkan dan menyampaikan informasi secara cepat, murah, dan mudah. Hal ini dimungkinkan dengan penggunaan aplikasi e-mail, www, newsgroup, FTP dan fasilitas-fasilitas lainnya.
2.      Mengurangi biaya distribusi atau biaya kertas.
3.      Dapat digunakan sebagai media promosi, yaitu digunakan sebagai sarana untuk beriklan dan menampilkan profil perusahaan dan produk-produk.
4.      Sarana komunikasi interaktif. Komunikasi yang didapat via internet adalah e-mail, www, video conference, IRC, dan internet phone.
5.      Sarana research and development yang cepat dan murah.
6.      Sarana untuk pertukaran data.
7.      Sebagai sarana untuk memperoleh hiburan, seperti menonton video lucu atau komedi melalui youtube, chatting dengan kerabat atau saudara di mana pun mereka berada, googling mengenai tempat-tempat wisata di seluruh dunia, dan yang paling umum digunakan oleh hampir semua kalangan yaitu bermain game, baik itu jenis permainan yang dimainkan secara offline ataupun online.

H.    Dampak Positif dan Negatif dari Internet
Teknologi bisa diibaratkan sebagai pisau bermata dua, bisa digunakan untuk memotong namun juga melukai jika tidak digunakan secara hati-hati. Ada begitu banyak manfaat positif yang ditawarkan oleh internet, namun internet juga memiliki beberapa dampak negatif jika tidak digunakan secara bijaksana. Berikut ini beberapa dampak positif serta dampak negatif yang mungkin timbul dari penggunaan internet.
1.      Dampak Positif Internet
a.         Kemudahan dalam memperoleh informasi. Internet memungkinkan siapa pun untuk mengakses berita-berita terkini melalui koran-koran elektronik, seperti Republika Online (www.republika. co.id), CNN News (www.cnn.com), dan Kompas Cyber Media (www.kompas.com).
b.        Internet mendukung transaksi operasi bisnis atau dikenal dengan sebutan E-Business. Melalui internet, kini kita bisa melakukan pembelian barang secara online.
c.         Konektivitas dan jangkauan global, dalam arti jaringan internet saling terjalin dengan jaringan-jaringan lain yang bersifat global, sehingga seolah tidak dibatasi oleh ruang, waktu, dan birokrasi. Dengan internet, akses data dan informasi dapat dilakukan dengan cepat, mudah, dan murah melampaui batas-batas negara dan benua.
d.        Dapat diakses 24 jam. Akses terhadap internet tidak dibatasi oleh tempat dan waktu, karena dunia maya (akses internet) tidak pernah beristirahat. Perbedaan zona waktu dan jauhnya jarak-ruang tidak dikenal saat menjelajah internet. Sepanjang pengguna terhubung dengan jaringan internet, ia bisa mengaksesnya di mana pun dan kapan pun ia mau.
e.         Kecepatan untuk mendapatkan informasi dan berkomunikasi di internet menjadi salah satu pertimbangan pengguna dalam menggunakan internet. Pencarian informasi dengan mengguna­kan internet jauh lebih cepat dibandingkan de­ngan pencarian secara manual.
f.         Interaksi dengan pengguna di belahan dunia yang lain dapat dilakukan secara fleksibel dan interaktif ketika kita menggunakan internet. Komunikasi seolah tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Komunikasi dapat berlangsung secara interaktif, misalnya dengan menggunakan fasilitas chatting. Di samping itu, kita juga dapat mengikuti informasi perkembangan terbaru, misalnya dalam dunia bisnis, secara real time yang dapat segera diinformasikan kepada pengguna yang lain.
g.        Sebagai media promosi, internet sangat berman­faat sebagai sarana untuk beriklan serta menampil­kan profil perusahaan dan produk-produknya.
h.        Berbagai aktivitas baru dilakukan secara tepat dan efisien dengan menggunakan internet, misalnya sistem pembelajaran jarak jauh yang disebut dengan e-learning, sistem telepon dengan biaya yang murah, pencarian lowongan pekerjaan, dan transfer uang.
2.      Dampak Negatif Internet
a.       Jaringan internet sangat tergantung pada jaringan telepon, satelit, ISP (Internet Service Provider), dan fasilitas jaringan telepon. Bahkan, penggunaan satelit atau ISP menjadi sangat berpengaruh terhadap biaya pemakaian internet. Apabila kita mengakses internet dial-up, maka kenaikan tarif pulsa telepon dan ISP adalah sesuatu yang harus menjadi pertimbangan. Selain itu, saluran telepon di Indonesia masih relatif lambat, sehingga berpengaruh terhadap waktu akses internet dan biaya yang lebih mahal.
b.      Jaringan internet sangat rentan dengan ancaman virus. Virus komputer telah menjadi momok menakutkan dalam dunia internet karena ragam, jenis, dan kemampuan virus untuk menyusup dan merusak data juga semakin meningkat seiring perkembangan dunia komputer dan internet. Berbagai virus baru muncul dan telah berkembang. Virus-virus ini terutama menyebar lewat jaringan internet global, baik lewat e-mail maupun files yang diunduh (download).
c.       Karena siapa saja bisa mengakses sumber-sumber informasi global yang ada dalam internet, maka terbuka kemungkinan untuk mencuri hasil karya intelektual orang lain. Internet juga membuka peluang pada kejahatan penggunaan kartu kredit dan penayangan materi pornografi.
Memang tidak ada sesuatu yang sempurna di dunia ini. Ada kelebihan pasti ada kekurangan, keduanya merupakan dua sisi mata uang yang tidak bisa dipisahkan. Bahkan, ada sebuah ungkapan yang berbunyi, jika sesuatu telah sempurna, maka akan terlihat kekurangannya.

Etika di Dunia Maya
Hadirnya internet dalam kehidupan manusia telah membentuk komunitas masyarakat tersendiri. Surat-menyurat yang dahulu dilakukan secara tradisional melalui merpati pos atau kantor pos, sekarang bisa dilakukan hanya dengan duduk dan mengetik surat tersebut di depan komputer. Sekali tekan sebuah tombol bertuliskan "send" maka saat itu juga surat sampai ke lokasi yang dituju, hanya dalam hitungan detik. Fasilitas komunikasi dalam kelompok seperti mailing lists memungkinkan sekelompok anggota masyarakat internet untuk berdiskusi dan saling tukar pendapat diantara mereka dengan mudah.
Perkembangan internet yang begitu pesat sehingga perlu dibuat aturan-aturan atau etika beraktifitas dalam dunia mayatersebut. Beberapa alasan yang cukup kuat mengenai pentingnya etika dalam dunia maya atau berinternet tersebut antara lain adalah:
1.      Bahwa pengguna ineternet berasal dari berbagai negara yang tentu saja memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda. Bahkan dalam satu negara pun, tentunya masing-masing pribadi anggotanya punya sifat, cara bicara, cara menulis, dan rasa humor yang berbeda-beda.
2.      Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi. Hal itu membuat kita tidak saling mengenal dalam arti kata yang sesungguhnya atau bahkan satu penghuni dunia maya mungkin tidak akan pernah bertatap muka dengan penghuni yang lainnya.
3.      Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak tidak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan. Contoh keisengan tersebut antara lain adalah pengiriman surat berantai, iklan yang tidak sesuai konteks, provokasi ke diskusi yang tidak sehat, materi yang menyinggunga orang lain atau yang lebih ekstrim adalah penyisipan virus secara sengaja dalam e-mail yang dikirimkan.
4.      Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru di dunia maya tersebut. Mungkin saja penghuni baru itu tidak melakukan pergaulan di internet secara baik dan benar. Untuk itulah mereka perlu diberikan petunjuk agar memahami budaya internet.

I.       Permainan Online (Online Games)
Online games atau biasa disebut game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Permainan online terdiri dari banyak jenis, mulai dari permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

 

Sejarah Permainan Online

Permainan online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).
Permainan online benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan game online semakin berkembang hingga hari ini.

 

Permainan Online di Indonesia

Permainan online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG (Role Playing Game) keluaran BolehGame dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, dunia permainan online di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004.
Ragnarok Online (RO) merupakan salah satu permainan online yang menghebohkan di ranah dunia game online Indonesia. Permainan yang keluar pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil membuat permainan online mencapai titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai.
Sementara permainan GunBound merupakan permainan online bergenre action pertama di Indonesia dan merupakan permainan pertama yang menganut sistem Item Mall, di mana pemain dapat membeli item atau avatar untuk menghias karakter mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher ini diterbitkan oleh BolehGame. Permainan ini juga merupakan permainan online yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk memainkannya (kecuali untuk membeli item tambahan).
Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain game online di Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan online pun cukup menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu tertentu.

J.      Fase-Fase Perkembangan Pada Anak dan Remaja Berdasarkan Usia
      Menurut M. Montessori dalam membagi perkembangan anak sejak lahir sampai meninggal atas empat periode:
1.      Usia 0.0  - 7,0 disebut periode penerimaan dan pengaturan luar dengan alat indra.
2.      Usia 7,0 - 12,0 disebut periode rencana abstrak, Pada masa ini anak mulai mengenal kesulitan.
3.      Usia 12,0 - 18,0 disebut periode penemuan diri dan kepekaan masa social.
4.      Usia 18,0 - …. Disebut periode mempertahankan diri terhadap perbuatan-perbuatan negatif.
Sementara itu, pendapat lain disebutkan oleh Zulkifli (2006) mengenai remaja yang dapat dibagi dalam 2 periode yaitu:
1.      Periode Masa Puber Usia 12-18 tahun
a.       Masa Pra Pubertas: peralihan dari akhir masa kanak-kanak ke masa awal pubertas. Cirinya:
1)      Anak tidak suka diperlakukan seperti anak kecil lagi
2)      Anak mulai bersikap kritis
b.      Masa Pubertas usia 14-16 tahun: masa remaja awal. Cirinya:
1)      Mulai cemas dan bingung tentang perubahan fisiknya
2)      Memperhatikan penampilan
3)      Sikapnya tidak menentu/plin-plan
4)      Suka berkelompok dengan teman sebaya dan senasib
c.       Masa Akhir Pubertas usia 17-18 tahun: peralihan dari masa pubertas ke masa adolesen. Cirinya:
1)      Pertumbuhan fisik sudah mulai matang tetapi kedewasaan psikologisnya belum tercapai sepenuhnya.
2)      Proses kedewasaan jasmaniah pada remaja putri lebih awal dari remaja pria.
2.      Periode Remaja Adolesen usia 19-21 tahun
Pada masa ini merupakan masa akhir remaja. Adapun Beberapa sifat penting pada masa ini adalah:
a.       perhatiannya tertutup pada hal-hal realistis
b.      mulai menyadari akan realitas
c.       sikapnya mulai jelas tentang hidup
d.      mulai nampak bakat dan minatnya
Namun secara umum, Levinson, dkk (1980) membedakan fase dewasa awal ke dalam 3 periode:
a.       Periode pertama: pengenalan dengan dunia orang dewasa, berusaha membentuk struktur kehidupan (22 – 28 tahun).
b.      Periode kedua: pilihan struktur kehidupan lebih tetap dan stabil (28 – 33 tahun).
c.       Periode ketiga: fase kemantapan, menemukan tempatnya di masyarakat (33 – 40 tahun). 

 Ingin Versi lengkap dan BAB III , IV DAN V ??? Silahkan Klik Download..

0 Response to "DOWNLOAD SKRIPSI PENDIDIKAN BAHAYA GAME ONLINE BAGI SISWA"

Posting Komentar

wdcfawqafwef

BACKLINK OTOMATIS GRATIS JURAGAN.