A. LATAR BELAKANG
Ketika
kehebatan teknologi komunikasi menjadi perbincangan yang sangat menarik di
masyarakat, di dunia anak-anak dan remaja juga tidak kalah heboh dengan
pembahasan mereka mengenai teknologi internet yang salah satu fungsinya dapat
digunakan sebagai sarana hiburan yaitu bermain disebut game online.
Dikutip dari
www.wikipedia.org (akses 27 Januari 2012 , 0:37 WITA) game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan
jaringan komputer (LAN (Local Area Networking) atau internet), sebagai
medianya. Biasanya permainan online
disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau
dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut. Permainan online
ini bisa dimainkan oleh lebih dari satu pemain (multiplayer) secara bersamaan, dimana saja, dan kapan saja dengan
menggunakan laptop ataupun komputer
yang didukung dengan koneksi internet. Perangkat yang dibutuhkan pun tidak
banyak, cukup dengan perangkat komputer biasa seperti; mouse, mouse pad, keyboard, dan speaker
atau headphone. Sehubungan dengan
peminat game online yang sebagian besar
adalah anak-anak maka tidak heran melihat anak SMP bahkan anak SD sekarang ini
bisa menggunakan alat seperti komputer dengan lincah atau tidak kaku.
Kalau dulu
komputer dan laptop adalah benda
asing bagi anak dibawah umur 15 tahun, sekarang bahkan anak berumur 5 tahun
sudah sangat familiar dengan alat-alat elektronik seperti itu. Tidak hanya
familiar tetapi kemampuan mereka dalam menggunakan perangkat-perangkatnya dalam
bermain game online juga tidak kalah dengan remaja yang sudah
berumur belasan bahkan puluhan tahun. Kemampuan (skill) anak-anak dalam menggunakan teknologi internet melalui
komputer memang bisa diacungi jempol. Meskipun awalnya mereka tertarik karena
sebuah permainan online bukan dari
rasa ingin tahu mereka mengenai internet, tetapi secara tidak langsung akhirnya
mereka mempelajarai dan memahami penggunaan komputer dan internet.
Jelas ada
perbedaan yang sangat besar antara anak yang mengenal dan tahu bermain game online dengan anak yang sama sekali
tidak mengetahui permainan online.
Saya pernah menemukan 3 orang anak yang masih berusia 10-11 tahun masuk ke
sebuah game center, setelah saya
mengamati kurang lebih 30 menit mereka bermain, kemudian saya menyimpulkan
bahwa anak-anak ini baru mengenal dan mempelajari game online. Hal pertama yang membedakan ketiga anak tersebut
dengan pemain game (gamer) yang lain adalah cara mereka
menggerakkan mouse dan memencet
tombol pada keyboard. Sangat jelas
ketika saya melihat gamer lain yang
juga anak-anak dengan usia yang tidak jauh beda dengan mereka namun sudah expert dalam bermain sangat berbeda
dengan ketiga anak ini yang bahkan tidak mengerti sama sekali petunjuk yang
muncul dalam layar game dikarenakan
permainan tersebut menggunakan bahasa asing.
Seperti itulah
kehebatan gamer yang terbilang positif
karena membuat mereka menjadi anak-anak yang tidak gaptek dalam penggunaan teknologi. Tidak hanya mahir dengan
penggunanaan perangkat komputer, tapi mereka yang bermain online juga bisa membuat email,
membuat akun (account) di beberapa jejaring sosial, juga mampu menggunakan mesin
pencari (search engine) seperti google, yahoo, mozilla, youtube, dan
sebagainya. Meskipun mereka gunakan untuk hal-hal yang berhubungan dengan game online dan jarang menggunakan untuk
hal yang bersifat edukasi setidaknya mereka memperoleh ilmu dan pengetahuan
mengenai teknologi internet.
Menurut
penelitian yang dikutip dari www.duniaku.net (akses 27 Januari 2012 ; 1:35
WITA) game online sudah masuk ke
Indonesia sejak awal tahun 2001 kemudian mulai berkembang dan mem-booming pada agustus 2003 ketika
hadirnya PT. Lyto yang mengusung game online 2D terbaik hingga saat ini
berjudul Ragnarok. Selain itu dalam artikel tersebut juga dikatakan bahwa game Ragnarok inilah yang menjadi
fenomena awal dalam dunia game online
karena menjadi permainan online
pertama yang mampu menciptakan beribu-ribu pemain tiap harinya. Pada saat itu
pula para penggila game mulai
bermunculan yang juga diikuti dengan perkembangan internet menuju ke fase yang
lebih murah biaya rental per jam-nya.
Begitu
dahsyatnya game online mengambil alih
perhatian banyak remaja dan anak yang masih di bawah umur sehingga membawa
sebuah perubahan besar terhadap jenis permainan anak sekarang ini. Tentu
perbedaan yang sangat jelas ketika mengingat anak-anak dahulu bermain kelereng,
layangan, catur, yoyo, gasing dan bola. Kemudian dibandingkan dengan sekarang
yang hampir semua anak yang sudah mngenal game
online tidak lagi tertarik untuk bermain permainan seperti tadi (Rini,
2011; 22). Terbukti pula dari pengalaman saya yang melihat anak dalam sebuah game center dan tidak peduli dengan
teman-temannya yang datang untuk mengajak bermain bola. Si gamer bahkan tidak sempat menoleh untuk melihat temannya yang
sedang menunggu dikarenakan terlalu asik dan serius bermain game online.
Permainan online sudah sangat sukses digemari oleh
semua kalangan dan menjamur di beberapa negara hingga saat ini. Salah satu
penelitian di Amerika yang diungkapkan dalam
Journal Pediatrics bahwa 2/3
dari total semua rumah tangga yang memiliki anak usia sekolah (6-18 tahun)
mempunyai komputer di rumahnya dan sekitar 59% diantaranya memanfaatkan untuk
bermain game online (Rini, 2011: 52).
Anak-anak
ataupun remaja begitu mudah tertarik dalam permainan online karena salah satu penyebabnya yaitu mereka dimanjakan dengan
pilihan dari jenis permainan yang beragam atau variatif. Game online menyediakan berbagai jenis (genre) permainan seperti; petualangan (adventure), perang (war/action),
strategi, RPG (Role Playing Game), sport,
dan sebagainya. Selain itu, permainan online
juga disajikan dengan audio dan visual yang menarik bahkan untuk game tertentu, karakter (character) yang muncul bisa terlihat
seperti nyata dan hidup. Tidak hanya itu, sebagai permainan multiplayer, game online juga menyediakan layanan online chat sehingga para gamer
dengan permainan yang sama bisa berinteraksi sebelum, setelah dan sementara
permainan sedang berlangsung.
Pengguna game online di Indonesia juga cukup
terbilang besar jumlahnya yaitu mencapai 6,5 juta orang atau bertambah sebesar
500 ribu orang dari jumlah gamer pada
tahun 2010 yaitu 6 juta orang yang dikutip dari www.REPUBLIKA.co.id (akses 27
Januari 2012; 1:29 WITA). Dari besarnya jumlah tersebut maka timbullah
kekhawatiran mengenai dampak yang dihasilkan dari permainan online ini. Kekhawatiran terhadap remaja
dan anak-anak yang semakin tidak ter-arah dalam memanfaatkan teknologi internet
tersebut. Oleh karena itu, saya sebagai seorang akademisi yang juga merasakan
dampak dari game online ini ingin
membuat sebuah penelitian mengenai dampak teknologi game online terhadap perilaku anak-anak.
Selain
berdasarkan pada pengalaman pribadi sebagai seorang gamer, penelitian ini juga saya lakukan karena melihat dari
beberapa contoh kasus yang terjadi akibat dari game online. Salah satunya dikutip dari www.duniabaca.com (akses 5
Februari 2012; 00:36) yaitu beberapa orang yang melakukan
survey ke warnet-warnet di wilayah
Jakarta menunjukkan pada umumnya jasa penyedia online game tersebut selalu ramai dipenuhi oleh kalangan pelajar
yang datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah
(bolos) hanya demi bermain game online
tersebut. Tidak hanya itu, dalam artikel tersebut juga ditambahkan bahwa apa
yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua
mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua-nya, entah itu
belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para
orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak-anak
mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.
Dari contoh
kasus tersebut di atas jelas menunjukkan bahwa game online secara tidak langsung membentuk perilaku anak-anak dan
remaja menjadi kurang memperhatikan pendidikan mereka. Terlebih lagi pernyataan
tadi juga menunjukkan adanya pengaruh dari orang tua yang bisa dibilang kurang
memberi perhatian terhadap anak-anak mereka sehingga anak-anak ini dengan mudah
berbohong dan menyalahgunakan waktu mereka yang semestinya digunakan untuk
belajar di sekolah.
Maka dari itu,
diharapkan supaya penelitian ini bisa membantu para orang tua untuk mengetahui
mengenai permainan online dan bagaimana
dampaknya terhadap anak-anak. Selain itu, penelitian ini tidak hanya membahas
dampak negatif tetapi juga akan
menjelaskan dampak positif yang dihasilkan dari game online. Penelitian ini juga dilakukan karena didukung dengan
perkembangan teknologi yang semakin canggih dan kemudian menuntut anak-anak
untuk sebaiknya mengenal teknologi sejak dini. Namun, ketika mereka hanya bisa
menggunakan teknologi untuk hal yang akan merugikan diri mereka sendiri maka
penting kiranya bagi anak-anak ini memperoleh perhatian lebih dari orang tua,
masyarakat, akademisi, dan pihak yang terkait.
Kemudian
alasan lain yang menjadi salah satu faktor pendukung untuk melakukan penelitian
ini yaitu agar semua pihak yang terkait dapat mengetahui mengenai perkembangan
pemahaman anak-anak yang dihasilkan dari bermain game online. Hal ini berkaitan pula dengan bagaimana sebaiknya
mengarahkan kemampuan dan pengetahuan yang dimiliki anak-anak ini menjadi
sesuatu yang lebih bermanfaat. Adapun pihak terkait yang dimaksud salah satunya
yaitu para pebisnis yang sedang menjalankan bisnis game center dimana mereka selaku pihak yang juga memberi pengaruh
terhadap anak-anak dan teknologi game
online. Sangat diharapkan dengan
adanya penelitian ini para pebisnis dapat memahami kekhawatiran yang
diakibatkan dari permainan online dan
bisa membantu mengurangi kekhawatiran tersebut.
Berdasarkan
dari uraian di atas, maka sebagai seorang akademisi yang peduli terhadap
perkembangan pendidikian anak-anak terutama dibidang teknologi sekaligus
membantu mengurangi penyalahgunaan teknologi oleh para gamer, penulis mencoba membahas penelitian ini dalam judul
“Perilaku Anak Dalam Memanfaatkan Teknologi Game
Online di Makassar”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian tersebut di atas maka disusun rumusan
masalah sebagai berikut :
1.
Bagaimana
perilaku positif anak di dalam memanfaatkan teknologi Game Online?
2.
Bagaimana
perilaku negatif anak di dalam memanfaatkan teknologi Game Online?
C. Tujuan dan Kegunaan Penelitian
Tujuan Penelitian
1.
Untuk
mengetahui perilaku positif yang diperoleh anak dalam pemanfaatan teknologi Game Online.
2.
Untuk
mengetahui perilaku negatif yang diperoleh anak dalam pemanfaatan teknologi Game Online.
Kegunaan
Penelitian :
1.
Secara
teoritis, sebagai tambahan referensi
bagi akademisi dan seluruh masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian
ini sehingga bisa membantu dan menghindari masalah-masalah mengenai pengaruh
yang dihasilkan dari game online
terhadap remaja terutama anak-anak di bawah umur.
2.
Secara
praktis, diharapkan agar semua pihak dapat mengetahui pengaruh yang dihasilkan
dari perkembangan teknologi (game online) sehingga mereka terutama gamer mengetahui bagaimana penggunaan
dan pemanfaatan teknologi yang baik dan tidak merugikan.
D. Kerangka Konseptual
Teknologi internet adalah hal yang paling diminati oleh
seluruh kalangan masyarakat pada masa ini. Berawal dari keingintahuan seseorang
mengenai cara penggunaannya hingga berakhir menjadi pecandu teknologi internet.
Selain menjadi tempat untuk meraih publisitas, teknologi internet juga
memberikan sarana hiburan yaitu game
online. Kemudian game online ini
menarik hampir seluruh perhatian anak-anak dan remaja di Indonesia. Dari jumlah
gamer yang semakin meningkat tiap
tahunnya, maka para publisher game online-pun
semakin marak merilis games terbaru
dengan segala inovasi yang semakin menarik.
Berkaitan dengan penelitian penulis mengenai teknologi
internet (game online) yang terus
melakukan inovasi agar para gamer
tidak merasa bosan, maka penulis memakai Teori Difusi Inovasi sebagai landsan
teori.
Pada tahun 1962, Everett Rogers menggabungkan temuan
penelitian arus informasi dengan studi mengenai arus informasi dan pengaruh
personal dalam beberapa bidang, termasuk antropologi, sosiologi, dan pertanian
desa. Dan ketika teori ini diterapkan kepada difusi selain informasi, yaitu
teknologi teori ini disebut teori difusi inovasi.
Sebagaimana dikemukakan Rogers dan Singhal (1995,1996),
bahwa difusi atau difussion adalah the process by which an innovation is
communicated through certain channels over time among the members of a social
system, yaitu proses dengan mana suatu inovasi dikomunikasikan melalui
saluran tertentu pada waktu tertentu di antara para anggota sistem sosial.
Sedangkan suatu inovasi adalah an ide,
practice, or object perceived as new by an individual or other unit of adoption,
yaitu suatu gagasan, perbuatan atau objek yang dipahami sebagai hal baru oleh
unit penerimaan individual atau lainnya. Dengan demikian, teori difusi inovasi
menyatakan bahwa suatu inovasi (misalnya gagasan, teknik baru, teknologi baru,
dan lain-lain) memencar atau menyebar dalam pola yang dapat diperkirakan
(Morisson, 2010: 141).
Rogers dan beberapa peneliti difusi lainnya mengemukakan
adanya lima kategori penerima inovasi yang berlaku untuk semua masyarakat,
yaitu inovator, penerima awal (early
adopters), mayoritas awal (early
majority), mayoritas terlambat (late
majority), dan kelompok tertinggal (laggards).
1.
Inovator
Mereka yang masuk ke dalam kategori
inovator adalah mereka yang ingin mencoba sesuatu yang baru dan memiliki sifat
senang berpetualang. Hubungan sosial mereka cenderung lebih bersifat global
dibandingkan dengan kelompok lainnya. Orang-orang semacam ini cenderung suka membentuk
kelompok dan walaupun mereka dapat tinggal di berbagai negara berbeda, tetapi
mereka tetap saling berkomunikasi, tidak peduli jarak geografis yang memisahkan
mereka.
2.
Penerima Awal (early adopters)
Penerima awal memiliki hubungan sosial
yang lebih lokal dibandingkan inovator yang kosmopolitan (global). Penerima
awal terdiri atas orang-orang terpandang, dihormati dan disegani di lingkungan
lokal mereka karena keberhasilan mereka di berbagai bidang. Selain memiliki
keinginan untuk mencoba sesuatu yang baru, orang-orang semacam ini juga selalu
dicari ketika suatu inovasi ingin diperkenalkan kepada masyarakat dimana mereka
tinggal dan pendapat atau pandangan mereka terhadap inovasi biasanya selalu
dihargai.
3.
Mayoritas awal (early majority)
Kategori penerima ini mencakup
orang-orang yang tidak ingin menjadi yang pertama menerima gagsan atau
teknologi baru. Mereka lebih suka membahasnya terlebih dahulu, sering kali
dalam waktu yang cukup lama, sebelum anggota membuat keputusan untuk
menerimanya. Kelompok ini memiliki fungsi penting untuk mengesahkan suatu
inovasi, atau untuk menunjukkan kepada anggota komunitas lainnya bahwa inovasi
yang diperkenalkan tersebut memang berguna dan penerimaannya memang diperlukan
(Rogers, 1955)
4.
Mayoritas terlambat (early majority)
Anggota kelompok ini memiliki sikap
skeptis dan berhati-hati menilai manfaat penerimaan suatu inovasi. Mereka
biasanya lebih suka menunggu hingga seluruh anggota komunitas atau masyarakat
menerima suatu inovasi sebelum mereka menerimanya. Pada kasus tertentu,
kebutuhan ekonomi mendorong mereka untuk menerima inovasi.
5.
Kelompok tertinggal (laggards)
Anggota kelompok tertinggal adalah
kelompok yang paling akhir menerima inovasi. Kelompok tertinggal terikat pada
masa lalu, yaitu pada cara tradisional dalam melakukan sesuatu dan mereka
enggan untuk melakukan sesuatu yang baru. Kelompok orang tua tradisional dengan
pandangan yang kaku terhadap dunia biasanya menjadi anggota kelompok
tertinggal.
Asal Teori
Difusi inovasi
dikembangkan berdasarkan teori sebelumnya yang dikemukakan oleh sosiolog dan
ahli hukum Prancis, Gabriel Tarde, dalam bukunya The Laws of Imitation (1903). Tarde berteori mengenai adopsi
inovasi dengan kurva S dan juga mengenai pentingnya komunikasi interpersonal.
Rogers menjelaskan gagasan Tarde mengenai kurva S tersebut sebagai berikut :
pertama, hanya beberapa individu saja yang menerima ide baru tersebut, kemudian
sejumlah besar orang menerima inovasi tersebut, dan akhirnya tingkat penerimaan
berkurang (Morisson, 2010: 144). Sama halnya dengan yang telah
penulis sebutkan sebelumnya mengenai salah satu sumber di internet yang
menyatakan mengenai peningkatan gamer
di Indonesia yang mulai meningkat pada tahun 2011 yaitu dari 6 juta pemain menjadi
6,5 juta pemain.
Lebih jauh
lagi Tarde juga menambahkan dari hasil pengamatannya bahwa beberapa orang di
masyarakat lebih tertarik pada gagasan atau ide baru, mereka tertarik pada
praktik baru dan peristiwa-peristiwa kekinian dibandingkan orang lain dan
karenanya mereka lebih banyak tahu mengenai hal-hal baru tersebut. Sebagai
contoh nyata bahwa salah satu publisher
terkemuka di Indonesia bernama Gemscool
yang merilis game ber-genre perang dengan sebutan PB (Point Blank) dan mem-booming di masyarakat terutama remaja
yang kemudian mulai berkurang peminatnya dikarenakan publisher ini merilis lagi game
perang terbaru bernama Lost Saga dengan inovasi yang lebih
menarik dari segi visualisasi dan karakter game-nya.
Bahkan hingga kini para gamer
terutama dari kalangan anak-anak semakin menggilai
permainan online yang disebut
Lost Saga ini. Sesuai dari pernyataan Tarde mengenai ketertarikan masyarakat
terhadap sebuah inovasi atau hal baru yang juga terjadi pada kalangan gamer yaitu mereka lebih memilih game dengan inovasi yang lebih menarik
dari pada game favorite mereka yang sudah ada sebelumnya. (search on the internet: data mengenai pemain
Lost Saga yang membooming)
Akar Teori
Tiga peristiwa
penting menentukan proses difusi : (a) ketika seseorang belajar mengenai
inovasi, (b) ketika orang menerima inovasi atau perilaku baru, dan (c) ketika
seseorang berinteraksi dengan orang lain dalam suatu jaringan sosial, apakah ia
mendorong orang lain untuk menerima inovasi atau menegaskan keputusan mereka
untuk menerima inovasi (Bandura, 1986). Berkaitan dengan yang telah disebutkan
Bandura tadi mengenai proses difusi juga terlihat pada anak-anak (gamer) yang memutuskan untuk memilih game online sebagai permainan yang
menjadi kebiasaan mereka sehari-hari dan seperti penulis telah sebutkan bahwa
anak-anak masa kini lebih memilih inovasi game online dari pada permainan outdoor
atau tradisional seperti yoyo, kelereng, layangan, dan lain sebagainya. Dalam
artian bahwa anak-anak telah menerima
inovasi atau perilaku baru dalam kehidupan mereka sehari-hari yaitu bermain
game online.
Penjelasan
psikologis terhadap berbagai peristiwa, dalam kerangka teori pembelajaran
sosial, dapat dikemukakan sebagai berikut:
1.
Belajar mengenai inovasi
Menurut Torantzky & Klein dalam Morissan (2010: 147), model simbolik (misalnya, perilaku inovatif yang ditunjukan
televisi yang ditiru penonton) merupakan sumber pengaruh yang paling umum
terjadi pada tahap awal proses difusi. Jika suatu inovasi sulit dipahami atau
sulit dilakukan, maka inovasi tersebut tidak akan diterima secepat inovasi yang
relatif sederhana atau mudah dipraktikkan atau digunakan.
2.
Penerimaan Inovasi
Apakah
seseorang akan menggunakan atau menerima inovasi atau perilaku baru yang telah
dipelajari tergantung pada sejumlah faktor, seperti derajat manfaat, efektivitas
diri, insentif status, nilai individu, dan uji coba.
a.
Derajat
manfaat, riset menunjukkan bahwa semakin besar manfaat yang diperoleh dari
inovasi tersebut maka semakin kuat dorongan untuk menerima inovasi bersangkutan.
b.
Efektifitas
diri, penerimaan inovasi juga dipengaruhi oleh efektivitas diri atau
kepercayaan pada kemampuan diri sendiri.
c.
Insentif
status, adanya insentif status merupakan salah satu faktor motivasi yang paling
kuat bagi penerimaan sesuatu yang baru. Ketika sebagian besar orang telah
mengadopsi berbagai inovasi tersebut maka nilainya sebagai simbol status hilang
dan penerima awal harus mencari produk atau gaya terbaru lainnya.
d.
Nilai
individu, penerimaan atau adopsi juga bergantung pada nilai-nilai individu
seseorang dan persepsi dirinya. Jika inovasi atau perilaku baru tersebut
berkonflik dengan nilai atau persepsi yang dimilikinya, maka kecil peluang
orang itu akan menerimanya.
e.
Uji
coba, penelitian juga menunjukkan bahwa inovasi yang dapat diuji coba
sebelumnya secara terbatas memiliki kemungkinan lebih besar untuk dapat
diterima dan digunakan secara lebih cepat.
3.
Mengembangkan jaringan sosial setelah
penerimaan
Orang
terhubung dengan orang lainnya melalui berbagai jaringan sosial. Kelompok
kohesif yang terdiri atas orang-orang yang memiliki hubungan dekat, seperti
keluarga, teman dekat, perkumpulan, dan rekan kerja menciptakan berbagai
kumpulan dalam jaringan ikatan sosial.
Proses difusi dan adopsi
Dalam proses
difusi dan adopsi, penelitian menunjukkan bahwa saluran komunikasi publik atau
komunikasi melalui media massa biasanya mampu menyebarkan kesadaran atau
pengetahuan mengenai suatu inovasi secara jauh lebih cepat daripada saluran
interpersonal. Namun, komunikasi interpersonal sering kali terbukti lebih mampu
memengaruhi orang untuk menerima gagasan atau inovasi yang diperkenalkan media
massa kepada mereka.
Meskipun berbagai
cara bisa dilakukan dalam proses difusi dan adopsi untuk sebuah inovasi, namun
tidak menutup kemungkinan bahwa beberapa inovasi bahkan sama sekali tidak dapat
diterima. Dalam sejarah perkembangan teknologi, maka internet merupakan bentuk
inovasi yang paling cepat diterima. Pengaruh interpersonal sangat penting dalam
proses penerimaan.
Menurut
Rogers, salah satu tujuan riset difusi inovasi adalah menentukan cara untuk
mempercepat penerimaan inovasi. Sekali diterima, suatu inovasi akan memiliki
konsekuensi apakah fungsional atau nonfungsional, langsung atau tidak langsung,
nyata atau tersembunyi. Mereka yang menginginkan terjadinya penerimaan inovasi
tentunya menginginkan agar penerimaan tersebut bersifat fungsional, langsung,
dan nyata, walaupun hasil positif semacam ini tidak selalu bisa terjadi (Morisson, 2010:146).
Sifat
Fungsional Inovasi Teknologi Game Online Terhadap
Pembelajaran Anak
Berkaitan
dengan Game Online sebagai sebuah
inovasi yang telah diterima oleh hampir semua kalangan remaja, maka untuk
mengetahui apakah inovasi ini bersifat fungsional atau nonfungsional terhadap
pembelajaran anak dapat diteliti melalui 3 proses pada tahap pemahaman anak,
antara lain;
1.
Perkembangan Kognitif
Piaget (dalam
Wadswoorth, 1984) menjelaskan bahwa selama tahap operasi formal yang terjadi
sekitar usia 11-15 tahun, seorang anak mengalami perkembangan penalaran dan
kemampuan berpikir untuk memecahkan persoalan yang dihadapinya berdasar
pengalaman langsung. Struktur kognitif anak mencapai kematangan pada tahap ini.
Potensi kualitas penalaran dan berpikir berkembang secara maksimum. Kemudian
Benjamin Bloom menambahkan 6 tujuan dari sistem klasifikasi kognitif, yaitu;
a.
Pengetahuan.
Anak-anak mempunyai kemampuan untuk mengingat informasi.
b.
Pemahaman.
Anak-anak memahami informasi dan bisa menjelaskan dalam kata-kata mereka
sendiri.
c.
Aplikasi.
Anak-anak menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan
nyata.
d.
Analisis. Anak-anak memecah informasi yang
kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan menghubungkan satu
informasi dengan informasi yang lain.
e.
Sintesis.
Anak-anak mengombinasikan elemen-elemen dan menciptakan informasi baru.
f.
Evaluasi.
Anak-anak membuat penilaian dan keputusan yang bagus.
2.
Perkembangan Psikomotorik
Sebagian besar dari kita menghubungkan
aktivitas motorik dengan pendidikan fisik dan atletik, tetapi banyak mata
pelajaran lain seperti tulisan tangan dan memproses data, juga melibatkan
gerakan. Dalam ilmu pengetahuan alam, anak harus memanipulasi perlengkapan yang
kompleks, seperti seni manual dan visual membutuhkan koordinasi tangan-mata
yang baik. Tujuan psikomotorik oleh Bloom dalam Santrock (2009;148) meliputi ;
a.
Gerakan
refleks. Anak merespons dengan tidak sengaja dan tanpa pemikiran yang sadar
untuk sebuah stimulus, seperti pada saat kita mengejapkan mata ketika sebuah
objek menuju ke arah kita dengan cepat.
b.
Fundamental
dasar. Anak melakukan gerakan dasar yang disengaja yang dilakukan untuk tujuan
tertentu.
c.
Kemampuan
perseptual. Anak menggunakan indra mereka, seperti melihat, mendengar, atau
menyentuh untuk memandu usaha ketrampilan mereka.
d.
Kemampuan
Fisik. Anak mengembangkan ketrampilan umum daya tahan, kekuatan, fleksibilitas,
dan ketangkasan.
e.
Gerakan
yang terampil. Anak melakukan ketrampilan fisik yang kompleks dan membutuhkan
kecakapan.
f.
Perilaku
non-verbal. Anak meng-komunikasikan
perasaan dan emosi melalui tindakan tubuh.
3.
Perkembangan Afektif
Menurut Krathwohl, Bloom, dan Masia
dalam Santrock (2009: 148) menjelaskan bahwa dalam
perkembangan afektif memiliki 5 tujuan yang berhubungan dengan respons
emosional, antara lain;
a.
Menerima.
Anak-anak menjadi sadar atau memperhatikan sesuatu dalam lingkungan.
b.
Merespons.
Anak-anak menjadi termotivasi untuk belajar dan memperlihatkan perilaku baru
sebagai hasil dari pengalaman.
c.
Menghargai.
Anak-anak menjadi lebih terlibat atau berkomitmen dalam beberapa pengalaman.
d.
Mengorganisasi.
Anak-anak mengintegrasikan (menggabungkan) nilai baru ke dalam serangkaian
nilai yang sudah ada dan memberinya prioritas yang sesuai.
e.
Menghayati
nilai-nilai. Anak-anak bertindak sesuai dengan nilai dan berkomitmen terhadap
nilai tersebut.
E. Definisi Operasional
Untuk menghindari penafsiran yang keliru, maka penulis
perlu mendefinisikan batasan-batasan pengertian dari istilah-istilah yang
digunakan sebagai berikut :
1.
Teknologi,
dalam penelitian ini merupakan alat atau media yang digunakan anak-anak untuk
bisa mengakses internet dan bermain game
online.
2.
Game Online, merupakan permainan yang menggunakan
koneksi internet dan peralatan komputer (mouse
dan keyboard) untuk dapat
memainkannya, selain itu permainan ini juga didukung oleh audio dan visual yang
cukup bagus kualitasnya.
3.
Perilaku
anak, dalam penelitian ini merupakan
perilaku yang dihasilkan anak setelah mengadopsi permainan online.
F. Metode Penelitian
1.
Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan selama 2 bulan
yaitu Januari-February 2012. Lokasi penelitian dilakukan pada 3 game online center di Makassar, yaitu
Alifah net, Lan’s net, dan Garasi net di Jl. Dg. Ngeppe, Kec. Tamalate, Kel. Balang Baru.
Penulis memilih ketiga game centers
tersebut sebagai tempat penelitian karena wilayahnya berdekatan dengan beberapa
sekolah (SMP Negeri 27, SMP Negeri 18), kompleks atau perumahan yang hampir
semua anak yang tinggal dalam perumahan dan bersekolah di sekolah tersebut
bermain game online di ketiga game center yang penulis sebutkan tadi
dan mereka sesuai dengan subjek yang akan penulis teliti.
2.
Tipe Penelitian
Sesuai dengan tujuan penelitian yang
telah penulis rumuskan sebelumnya, penelitian ini bertipe deskriptif kualitatif
yakni penulis akan menggambarkan dalam bentuk narasi hasil dari analisis
penelitian. Penelitian dengan tipe ini
dimaksudkan untuk memahami bagaimana realitas atau fenomena terjadi menurut
pengetahuan dan pemahaman subjek penelitian.
3.
Teknik Pengumpulan Data
a. Data Primer
Untuk pengambilan data secara primer, penulis akan melakukan pendekatan dan wawancara terhadap
subjek penelitian, yaitu; anak laki-laki (13-15 tahun) yang aktif, mahir dalam
bermain dan paham mengenai game online.
Teknik-teknik pengumpulan data yang digunakan
adalah :
1)
Observasi
Pengamatan pada subjek penelitian untuk mendapatkan bukti data sehubungan
dengan perilaku terbuka subjek penelitian.
2)
Wawancara
Dalam penelitian kualitatif terdapat 3 bentuk wawancara (dalam Pawito: 132)
yang dipakai penulis dalam melakukan penelitian, yaitu: pertama, wawancara percakapan informal (the informal conversational interview) yang tidak terstruktur,
spontan dan luwes sesuai dengan perkembangan di lapangan.
Kedua, wawancara
mendalam (indepth interview) menggunakan
pedoman untuk lebih fokus pada pokok penelitian. Dengan adanya pedoman
wawancara maka peneliti mudah mempersiapkan rancangan data dari awal hingga
akhir penelitian, tapi tidak menutup kemungkinan mengalami perubahan sesuai dengan
situasi dan kondisi di lapangan.
Ketiga, wawancara
dengan menggunakan open-ended standart
yang membutuhkan tingkat kecermatan tinggi dalam menyusun pertanyaan yang
terdiri dari item dan bagian-bagian yang terkait termasuk penyusunan kalimat
maupun kata-kata pertanyaan. Jenis wawancara ini lebih untuk memastikan
pertanyaan yang sama kepada setiap subjek, juga cara dan standart yang dipakai.
b. Data Sekunder
Untuk data
sekunder dilakukan teknik pengumpulan data melalui studi pustaka. Data
dikumpulkan dari berbagai literature/referensi berupa buku-buku, dokumen, dan
artikel dari internet sebagai tambahan data untuk penelitian ini.
4.
Teknik Penentuan Informan
Subjek ditentukan melalui teknik purposive sampling yaitu dengan memilih
subjek penelitian secara sengaja sesuai keperluan untuk memperkuat kedalaman
informasi. Adapun pihak lain sebagai informan yang akan diwawancara sebagai
tambahan untuk melengkapi data penelitian. Untuk subjek dari penelitian ini
telah penulis tentukan yaitu anak laki-laki (karena jumlah pemain perempuan
sangat sedikit, bahkan untuk beberapa game
center tertentu nyaris tidak ada) yang memilih atau menyukai game bergenre perang (action/war) berusia 13-15 tahun dengan alasan memilih usia sesuai dengan yang
disebutkan oleh M.Montessori dalam Soejanto (2005: 55)
yakni pada periode ini disebut sebagai periode penemuan diri dan kepekaan
sosial yang jelas berkaitan dengan tujuan dari penelitian ini. Sedangkan alasan
untuk memilih game online perang
karena melihat jenis permainan ini telah menjadi fenomena seperti yang
disebutkan di berbagai sumber di internet yaitu permainan yang paling digemari
dikalangan remaja dan anak-anak.
5.
Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang penulis lakukan adalah
deskriptif kualitatif. Penelitian dilakukan dengan tujuan memberikan makna,
menafsirkan, dan mentransformasikan data ke dalam uraian kata-kata yang
kemudian akan menarik kesimpulan-kesimpulan yang mengarah pada maksud
penelitian yang telah ditentukan sebelumnya.
Analisis dilakukan secara deduktif untuk melihat
interpretative tentang realitas atau masalah penelitian secara holistik dalam
setting yang telah ditentukan. Artinya, temuan yang dihasilkan bersifat
tesrbatas pada realitas yang diamati.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Teknologi Komunikasi
Kata teknologi
berasal dari bahasa Latin yang berakar dari kata texere, yang artinya menyusun atau membangun. Pengertian teknologi
tidak dapat dibatasi hanya pada pengunaan peralatan mesin, meskipun dalam arti
sempit dalam percakapan sehari-hari istilah tersebut sering digunakan.
Teknologi
adalah "a design for instrumental
action that reduces the uncertainty in cause-effect relationships involve in
achieving a desired outcome" (Roger, 1983). Teknologi merupakan sebuah
seperangkat untuk membantu aktivitas kita dan dapat mengurangi ketidakpastian
yang disebabkan oleh hubungan sebab akibat yang melingkupi dalam mencapai suatu
tujuan (Noegroho, 2009: 2).
Teknologi
selalu terdiri dari tiga aspek mendasar, yaitu: hardware (yang terdiri dari obyek material atau fisik), software (terdiri dari data berisi
informasi untuk mengoperasikan hardware),
dan brainware (watak dari pengguna
untuk menjalankan tujuannya dalam penggunaan teknologi). Dari ketiga aspek
tersebut yang kemudian saling mendukung dan bekerja sama sehingga sebuah
teknologi dapat dioperasikan atau dijalankan.
Lain pua
dengan pengertian komunikasi menurut beberapa pakar seperti menurut Josef A.
Devito (2000), komunikasi adalah "The
process of sending ang receiving message between two person or among a small
group of person, with some effect and some immediate feed back" atau
proses penyampaian dan penerimaan pesan di antara dua orang atau kelompok
kecil, dengan efek dan pengaruh langsung.
Selanjutnya
menurut Richard H. Blake komunikasi adalah "Is direct communication between two or more peple in physical proximity
in which all of the five sense can be utilized and immediate feed back is
present" atau komunikasi langsung antara dua orang atau lebih dalam
jarak fisik dengan kelima indera dapat digunakan dan pengaruh langsung ada
didalamnya.
Frank E.X.
Dance (1976) dalam bukunya "Human
Communication Theory" telah menginventarisasi 126 buah definisi
tentang komunikasi yang diberikan berbagai ahli. Ternyata banyak sekali
definisi komunikasi.
Bagaimana
dengan pengertian teknologi komunikasi? Teknologi komunikasi merupakan aspek
yang sangat menentukan dalam masyarakat modern seperti USA, Jerman, Jepang dan
sebagainya. Teknologi komunikasi diartikan sebagai perlengkapan hardware, struktur organisasi, dan
nilai-nilai sosial dimana individu-individu mengumpulkan, memproses dan
tukar-menukar informasi dengan individu-individu lain (Roger, 1986).
Seluruh
teknologi komunikasi sudah menjangkau pancaindera manusia seperti sentuhan,
penciuman, rasa, pendengaran dan penglihatan. Bahkan teknologi komunikasi dapat
membawa seseorang individu melintasi batas ruang dan waktu serta mendapatkan
informasi yang tidak didapat sebelumnya (McLuhan, 1965). Manusia telah
menjadikan teknologi media sebagai jendela dunia atau "a window to the world" dan dapat
mengetahui kejadian-kejadian yang jauh jaraknya tanpa kita hadir langsung di
lokasi kejadian.
Sebutan
teknologi komunikasi dan teknologi informasi sering saling dipergantikan,
kendati komunikasi dan informasi memiliki makna yang berbeda. Menurut Ashadi
Siregar dalam makalahnya tahun 2001 yang berjudul "Negara, Masyarakat dan
Teknologi Informasi", beliau membandingkan teknologi komunikasi dan
teknologi informasi. Yang pertama memiliki fokus kajian terhadap teknologi yang
membuat perubahan mode komunikasi dalam masyarakat, sedang yang kedua melihat
teknologi yang mempengaruhi format dan signifikansi informasi bagi penggunanya.
Teknologi pada satu sisi, melalui perubahan mode komunikasi mengubah struktur
masyarakat (secara makro), dan pada sisi lain mengubah cara-cara pemanfaatan
informasi (secara mikro).
Teknologi
komunikasi sekarang telah berhasil mengintegrasikan teknologi telekomunikasi,
teknologi informasi dan teknologi multimedia atau teknologi telematika. Ketika
teknologi tersebut berjalan sendiri-sendiri tentunya dampak yang dihasilkan
belum sebesar apabila bersatu seperti sekarang. Bervariatifnya pelayanan baru
untuk mendapatkan informasi karena didukung teknologi telekomunikasi menjadi
keniscayaan. Pelayanan baru tersebut pada hakekatnya adalah bertujuan untuk
memenuhi kebutuhan manusia akan informasi yang disajikan dalam berbagai bentuk.
Karena menusia meng-encode dan men-decode informasi menggunakan panca
inderanya (mata, hidung, telinga, mulut dan kulit), maka pelayanan inipun
berupaya menyajikan informasi dalam bentuk gambar, grafik, teks, suara.
B. Teknologi Komunikasi dan Masyarakat
William
Paisley menyimpulkan bahwa perubahan teknologi telah menempatkan komunikasi
pada lini terdepan pada revolusi sosial
Munculnya
teknologi komunikasi pada hakekatnya didorong oleh kebutuhan untuk gerak atau
perpindahan materi pesan supaya dapat mengatasi ruang dan waktu. Menurut
Siregar (2001) dalam melihat perubahan dan kemunculan mode komunikasi baru,
dapat dikembalikan pada dorongan peradaban yang penting dalam hal pengalihan
pesan, yaitu teknologi "trans" dan "tele". Kemajuan suatu
mode komunikasi merupakan ikutan dari perubahan pola "gerak" dalam
kehidupan masyarakat. Misalnya, pertumbuhan media cetak tidak dapat dilepaskan
dari kemajuan "trans" portasi, mulai kereta api, kapal mesin, sampai
pesawat terbang. Begitu pula tumbuhnya industri televisi sebenarnya hanya
mengikuti kemajuan teknologi "tele"komunikasi. Karenaya, kalau
teknologi "tele" portasi kelak sudah terwujud, tentu akan ikut muncul
mode komunikasi lainnya.
Penggabungan
teknologi komputer dengan telekomunikasi melahirkan suatu fenomena yang
mengubah konfigurasi model komunikasi konvensional, dengan melahirkan kenyataan
dalam dimensi ketiga. Jika dimensi pertama adalah kenyataan keras dalam
kehidupan empiris (hard reality),
dimensi kedua merupakan kenyataan dalam kehidupan simbolik dan nilai-nilai yang
dibentuk (soft reality), maka dimensi
ketiga dikenal kenyataan maya (virtual
reality) yang melahirkan suatu format masyarakat lainnya. Masyarakat yang
dibentuk dalam kenyataan virtual dikenal sebagai masyarakat cyber (cyber society). Dari hal itu,
kemudian di kenal ruang cyber (cyber
space) sebagai tempat yang memungkinkan adannya hubungan antarmanusia
(Siregar, 2001).
Perkembangan
teknologi komunikasi dunia cyber
seperti Internet bagi setiap bangsa di dunia tidak mempunyai pilihan lain untuk
menghindar terjangan arus informasi yang sangat deras, balk informasi yang
positif maupun yang negatif dari sumber informasi dunia lain, demikian sebagian
pakar memandang penerapan teknologi komunikasi pada masyarakat.
Perkembangan
teknologi komunikasi sebelum internet pun seperti media cetak, radio, film,
televisi, komputer, sistem TV kabel, satelit, direct brodcasting system, telepromter, teletex dan sebaginya,
telah diadopsi dan masuk ke seluruh penjuru dunia, bahkan William Paisley dalam
Rogers (1986) menyimpulkan, "Technological
change has placed communication on front of lines of a social revolution".
Cisco System & I DC menggambarkan tingkat kecepatan adopsi dari 50 juta
pengguna terhadap teknologi komunikasi,
Dalam jangka
waktu 1 tahun pengguna wireless Internet telah mencapai 50 juta, diikuti
internet hanya membutuhkan waktu 4 tahun, kemudian komputer 13 tahun, televisi
16 tahun dan radio membutuhkan 38 tahun untuk digunakan oleh orang sebanyak 50
juta.
Mahluk hidup
seperti manusia selalu membutuhkan informasi untuk menjaga kelangsungan
hidupnya, dan untuk mendapatkan informasi tersebut manusia perlu berkomunikasi
dengan manusia lain. Kemajuan teknologi komunikasi yang sedemikian super high speed ini, berakibat pada informasi
sangat berlimpah dan seolah-olah tidak mempunyai batas lagi.
Dissayanake
(1983) mengartikan revolusi komunikasi sebagai peledakan teknologi komunikasi
seperti terlihat melalui meningkatnya penggunaan satelit, mikro-prosesor
komputer, dan pelayanan radio tahap tinggi, serta perubahan yang terjadi
sebagai konsekuensi yang ditempa oleh bidang sosial, ekonomi, politik, kultur,
dan gaya hidup manusia. Sedangkan Schramm (1988) mengingatkan bahwa
perkembangan yang dinamakan revolusi komunikasi adalah merupakan bagian dari
serangkaian perubahan yang telah berlangsung dalam sejarah kehidupan manusia
selama ini. (Nasution, 1989: 2)
Menurut Majid
Tehranian (1982), dalam 25 tahun terakhir ada tiga kekuatan yakni kekuatan
teknologis, sosio-ekonomi, dan politik yang mengubah struktur sistem
internasional ketingkat tetentu, bahkan suatu pandangan yang cukup realistik
pun harus mempertimbangkannya, yaitu:
1.
Eksplosi
teknologis yang bergerak cepat di lapangan komunikasi, dimana revolusi dalam
bidang satelit komunikasi dan teknik mikroprosessor mencerminkan dua ilustrasi
yang paling dramatis, yang mempunyai komunikasi dunia yang universal, dan
disesuaikan dengan keperluan pribadi atau personalized
(Dordick et a1,1981). Konvergensi dari enam teknologi yang masing-masing
berkembang secara agak terpisah yakni: percetakan, penyiaran, telekomunikasi
titik ke titik (point to point communication), komputer, satelit, dan mikroprosessor menjadi suatu
revolusi teknologi yang telah dicirikan sebagai revolusi industri kedua.
2.
Di
pihak lain, perangkat kekuatan kedua telah dibentuk oleh dorongan demokratisasi
dari suatu proses revolusioner sedunia yang bermula dari dikenalnya media
massa.
3.
Sementara
media telah berfungsi sebagai saluran baik bagi berlangsungnya konflik
ideologis sekaligus pembangkit konsensus sedunia, krisis dimensi sedunia juga
telah menyumbangkan bagi tumbuhnya suatu "suku baru" (new tribe) warga negara dan organisasi
dunia yang melintasi batas-batas dan kesetiaan nasional. (Nasution, 1989: 7)
Jussawalla
(1982) dalam analisanya mengenai aspek ekonomis dari perkembangan teknologi
komunikasi di abad ini, menilai bahwa masyarakat modern saat ini sedang
menempuh periode yang paling mengasyikan (exciting)
dalam sejarah kehidupannya, karena mengalami perubahan teknologi yang besar dan
cepat, yang memberikan komunikasi secara seketika (instant). Dengan adanya persambungan (interface) antara satelit dengan komputer, dan menyebarnya telematique, maka negara-negara di
seluruh dunia akan mendapatkan pertumbuhan ekonomi mereka yang ditentukan oleh
dan tergantung pada investasi yang dilakukan di bidang teknologi komunikasi
yang inovatif.
C.
Dampak
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Diantara dampak yang diakibatkan oleh
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dapat digolongkan sebagai
berikut :
1.
Aspek
sosial terhadap masyarakat:
a. Perbedaan
kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin
besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia
pemerintahan maupun dalam dunia bisnis.
b. Meningkatnya
rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di Negara-negara Asia melahirkan fenomena
yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya
diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa yang akan semakin kokoh.
c. Tekanan,
kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi
globalisasi yang kemudian akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun, dan
pekerja keras.
2.
Aspek
budaya yang sebagian besar dianut oleh remaja:
a. Kemorosotan
moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar.
Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan
berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat
menjadi “kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”.
b. Kenakalan
dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat, semakin lemahnya
kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong-royong dan
tolong menolong telah melemahkan nilai-nilai kemanusiaan yang berperan penting
dalam menciptakan kesatuan sosial.
c. Pola
interaksi antar manusia yang berubah. Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah
tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi mereka. Program yang
tersedia pada layanan internet seperti e-mail
dan chatting membuat orang
terutama remaja lebih banyak menghabiskan waktu dengan komputer dari pada
bersosialisasi secara langsung di dunia nyata.
3.
Pendidikan
a. Memotivasi
kemampuan anak dan remaja untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, sehingga mereka bisa
melaksanakan dan menjalani aktivitas kehidupan sehari-hari secara mandiri dan
lebih percaya diri.
b. Melahirkan
berbagai inisiatif dalam penyelenggaraan kegiatan mengajar-belajar dengan
memanfaatkan internet sebagai media penembus batas ruang dan waktu untuk
memperoleh sumber ilmu.
c. Informasi yang dibutuhkan akan
semakin cepat dan mudah diakses untuk kepentingan pendidikan.
d. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang
dengan adanya inovasi e-learning yang
semakin memudahkan proses pendidikan.
e. Kemajuan teknologi juga akan
memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan
sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
f. Sistem administrasi pada sebuah
lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem
teknologi informasi dan komunikasi.
D. Perilaku Anak dalam Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi Informasi dan Komunikasi memiliki beberapa dampak terhadap perilaku anak. Dari hal tersebut dapat kita golongkan menjadi 2 golongan, yaitu
dampak positif dan dampak negatif.
1. Dampak Positif
a.
Anak-anak dapat menggunakan perangkat
lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung,
sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan
juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment)
yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
b.
Membuat anak tertarik untuk
belajar mengenai teknologi.
c.
Dapat menjadi solusi bagi para orangtua
yang memiliki anak yang merasa mudah bosan untuk belajar.
d.
Dapat menambah wawasan dan ilmu
pengetahuan.
e.
Memudahkan anak-anak untuk mendapatkan
banyak ilmu tambahan lewat internet.
2.
Dampak Negatif
a.
Anak-anak bisa ketergantungan terhadap
Teknologi Informasi dan Komunikasi.
b.
Anak-anak akan cenderung mengerjakan
tugas dengan bantuan internet dari pada dengan kemampuan sendiri, sehinga
mengakibatkan anak-anak menjadi tidak percaya diri dan enggan belajar dengan
membaca buku.
c.
Anak-anak bisa kecanduan terhadap games,
terutama games online.
d.
Dapat terpengaruh kedalam pergaulan yang
tidak baik.
e.
Anak-anak bisa saja secara tidak sengaja
mengakses situs-situs pornografi.
f.
Bisa membuat anak-anak lebih dekat
dengan dunia maya di bandingkan dengan orang tuanya.
g.
Mengurangi sifat sosial manusia karena
cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara
langsung (face to face).
h.
Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan
orangtua, anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti
kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games
beraroma kekerasan dan agresif ini adalah pemicu
munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
E. Teknologi Internet
Pertama kali
internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk tahun 1970-an dan disebut
Arpanet yaitu komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika
Serikat. Dan untuk selanjutnya jaringan ini diperbaharui dan dikembangkan dan
menjadi tulang punggung terbentuknya internet sekarang.
Membayangkan
internet sebagai sekedar jaringan komputer adalah tidak dapat dibenarkan.
Jaringan komputer hanyalah medium yang membawa informasi. Daya guna internet
terletak pada informasi itu sendiri, bukan pada jaringan komputer, sehingga
dapat dikatakan bahwa internet merupakan sumber daya informasi yang
berorientasi ke manusia. Internet memberikan kesempatan pada pemakai seluruh
dunia untuk mempergunakan sumber daya informasi tersebut secara bersama-sama.
Dapat mengirim dan menerima electronic
mail (Email) atau membentuk hubungan
jaringan komputer lain, untuk hal ini diperlukan jaringan telekomunikasi dan
komputer yang memadai serta perangkat lunak sebagai browser (penjelajah).
Dalam majalah
lnfokomputer, edisi Juli 1995 menyebutkan fasilitas yang tersedia di internet
pada dasarnya terdiri dari layanan e-mail,
bulletin board service (Network News), File Transfer, remote login, information
browsing (WWW. Mosaik), automated title search (Archie, veronica), automated
contents search (WAIS), komunikasi audio dan video sampai teleconferencing.
E-mail atau electronic mail dulu
dirancang agar dua manusia dapat berkomunikasi melalui komputer, namun sistem e-mail mutahir sudah menyediakan
komunikasi dan interaksi yang lebih kompleks, misalnya dapat berkirim satu
pesan sekaligus ke banyak pemakai, atau untuk jaringan pesan berupa suara,
teks, video dan grafis, atau mengirim pesan ke satu jaringan pemakai yang ada di
luar internet, melalui Mail Box atau Postmaster.
Bulletin Board Service (Network news) adalah fasilitas internet yang
memungkinkan pemakai melakukan kegiatan seperti: memilih satu grup diskusi atau
lebih yang dianggap menarik, secara berkala mengecek item berita yang baru
muncul, menge-poskan suatu note ke
grup diskusi untuk dibaca pengakses lainnya. Layanan internet yang juga menarik
adalah transfer file secara
elektronis, yaitu File Transfer Protocol
(FTP) digunakan untuk mentransfer satu salinan file dari sebuah disk di
sebuah komputer ke komputer lain melalui internet.
Menemukan
informasi pada internet ternyata tidak gampang, jutaan komputer terkoneksi ke
Internet yang mengakibatkan pencarian informasi tidak dapat berlangsung cepat.
Dengan layanan informations browsing
pemakai dapat mencari informasi pada komputer-komputer remote tanpa mengambil file
atau membaca. kemudian fasilitas lain yang lebih canggih yakni adviced browsing (www. Mosaic).
Internet
menjadi populer karena Internet tidak ada pemimpin, tidak ada satu orang, satu
organisasi, atau satu negara yang mengatur atau menangani internet. Pada
kenyataannya tidak ada satu orang pun yang mampu memahami seluk beluk internet
secara keseluruhan.
Internet telah
di tempatkan pada pisau bermata dua, dari titik kerawanan dan keamanannya.
Banyak calon pengguna akses internet bertanya-tanya, sampai dimanakah tingkat
keamanan dan kerawanan dalam menggunkan internet. Menurut para pakar, penyebab
ketidak amanan dalam internet sebenarnya berasal dari si pemakainya. Sistem
pengaman yang paling canggih pun tetap punya titik lemah, yang jelas user perlu hati-hati, tak perlu terlalu
terbuka, tapi juga tak terlalu takut.
Konsekuensi
menjadi komunitas Internet adalah kebebasan. Kebebasan ini ternyata membawa
dampak positif dan negatif bagi penggunannya. Ibarat pisau bermata dua, bila
pengguna menggunakan secara hati-hati dan benar maka akan memberi manfaat.
Sebaliknya jika dipakai secara sembarangan maka bisa mencelakakan. Di satu sisi
informasi yang tersedia merupakan manfaat besar, sedangkan di sisi lain bisa
merupakan bencana. Mengapa demikian, tergantung pada pribadi si pengguna.
Dalam majalah
Infokomputer edisi juli 1995, menyebutkan bagaimana keamanan di internet,
seperti ancaman virus, hackers, dan
penyelundup. Pengamanan internet pada awalnya tidak diterapkan secara ketat
karena jaringan dirancang untuk tujuan riset. Ini dilakukan agar para periset
mudah masuk dan menggunakan sistem remote.
Pembatasan yang berlebihan, selain mempersulit akses juga meningkatkan overhead jaringan dan sistem. Tapi
rupanya kelemahan inilah yang dimanfaatkan oleh kalangan pengguna internet yang
beritikat buruk.
Sejauh ini di
internet sendiri memang belum ada standar untuk sistem keamanan. Semua pengguna
bebas menggunkan segala cara yang dianggapnya paling tepat dan aman. Misalnya
menggunakan program Security Administrator Tool for Analyzing Networks (SATAN) buatan Dan Farmer. SATAN
yang bisa didapatkan secara bebas lewat internet global network digunakan untuk menolong administrator dalam meneliti
kelemahan, mendeteksi lubang, dan mencegah kemungkinan yang tidak diinginkan.
Berikut adalah beberapa langkah
pengamanan yang dapat dilakukan:
1.
Password
Cara ini sudah
lazim dipakai, yakni dengan memasukan karakter Sandi, tetapi ada kemungkinan
disadap. Biasanya menggunakan kombinasi huruf dan angka, serta penggantian
password secara berkala.
2.
Enskripsi data
Cara ini
digunakan untuk keamanan e-mail,
yaitu menyandi data (file) sebelum
dikirim. Penggunaanya lebih mudah dan cepat. Sistem ini banyak dipakai Privacy Enhaced Mail (PEM) dan Pretty Good Encryption.
3.
Firewall
Suatu sistem
dengan pengamanan ketat yang ditempatkan pada jalur yang dihubungkan keluar
seperti reuter, gateway. Semua
lalu-lintas data harus melalui prosedur pengamanan. Firewall tergolong sistem
proteksi yang paling mahal dibanding sistem proteksi yang lain.
4.
Center server
Kalangan
penyedia akses jaringan pun sebenarnya juga menyediakan suatu sistem keamanan,
yaitu dengan cara menutup/ blokir alamat pelanggan. Kiriman yang tidak dikenal
tidak akan masuk ke alamat pengguna. Selain itu penyedia akses juga turut
berpartisipasi dalam hal menangani virus dan secara periodik akan
menginformasikan kepada pelanggan mengenai virus dan penanggulangannya
(Infokomputer, Juli 1995).
F. Perkembangan Internet
Internet yang
merupakan kepanjangan dari Interconection Networking atau juga yang telah menjadi International
Networking merupakan suatu jaringan yang menghubungkan komputer di seluruh
dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa saling
mengakses. Dengan internet tersebut, satu komputer dapat berkomunikasi secara
langsung dengan komputer lain di berbagai belahan dunia.
Secara
terperinci internet pertama kali dikembangkan oleh salah satu lembaga riset di
Amerika Serikat, yaitu DARPA (Defence
Advanced research Projects Agency) pada tahun 1973. Pada saat itu DARPA
membangun Interconection Networking
sebagai sarana untuk menghubungkan beberapa jenis jaringan paket data seperti CS-net, BIT-net, NSF-net dan lain-lain.
Tahun 1972,
jaringan komputer yang pertama dihasilkan dari proyek DARPA tersebut lahir dan
diberi nama ARPNet. Jaringan tersebut menghubungkan 40 titik melalui berbagai
macam jaringan komunikasi dan tahan terhadap berbagai gangguan alam sesuai
tujuan proyek aplikasi yang dikembangkan pada saat itu masih sebatas FTP, email dan telnet.
Pada
perkembangannya, semakin lama titik yang dihubungkan pada jaringan ARPnet
memiliki jumlah yang semakin besar sehingga protokol yang saat itu digunakan,
yaitu NCP (Network Communication Protocol),
tidak mampu lagi menampungnya. Setelah melalui penelitian lanjutan, akhirnya
DARPA menemukan TCP (Transfer Communication
Protocol) dan IP (Internet Protocol)
untuk menggantikan NCP sebagai protokol standar resmi.
Tahun 1984,
jumlah host pada jaringan internet
mencapai lebih dari 1000 titik. Host-pun
berkembang menjadi DNS (Domain Name
Sytem) sebagai standardisasi nama domain dan menggantikan fungsi tabel host. Jumlah di atas pun terus
berkembang sehingga pada tahun 1987 telah melewati 10.000 titik jaringan.
Awal tahun
1990-an, layanan aplikasi di internet pun berkembang seiring peningkatan jumlah
pemakai. Penambahan aplikasi tersebut antara lain World Wide Web (WWW), Wide Arean Information Services (WAIS) dan Gopher.
1.
Informasi pada internet bisa diakses 24
jam dalam sehari
Satu hal yang
menjadi kelebihan internet dibanding media lainnya adalah kemampuannya menembus
batas ruang dan waktu. Internet juga dapat menembus dimensi kehidupan
pemakainya. Internet bisa memberikan pelayanan selama 24 jam sehari dan 365
hari setahun nonstop. Suatu kelebihan
yang tidak dimiliki media lainnya. Dalam sebuah penelitian di awal milenium
ini, CommerceNet and Nelson
mengatakan bahwa sebagian besar pengguna internet saat ini adalah kalangan
bisnis di mana 66% mereka mengakses dari tempat kerja, hampir 10% mengakses
dari sekolah dan sisanya mengakses dari rumah masing-masing.
2.
Biaya murah dan bahkan gratis.
Internet
memberikan peluang untuk melakukan promosi berbagai keperluan baik barang
maupun jasa dengan biaya yang sangat murah. Suatu perusahaan dapat mendaftarkan
situs yang berisi informasi segala macam produk yang dimilikinya sehingga situs
tersebut bisa di akses dari seluruh dunia.
Berbagai
fasilitas gratis dari situs-situs penyedia layanan di internet-pun bermunculan
mulai dari Free Email, Free Web Hosting,
Free Publishing dan lain-lain. Berbagai situs tersebut seakan berlomba
menyajikan yang terbaik bagi para pengguna mereka. Seperti misalnya ketika
google menyediakan layanan email 1 Giga
lemat gmail-nya, Yahoo! pun tidak mau kalah dengan menaikkan kapasitas
email dari 10 MB menjadi 100 MB. Pengguna seakan dimanjakan dengan fasilitas
yang mereka berikan.
3.
Kemudahan akses
informasi dan melakukan transaksi.
Mengakses informasi melalui internet
sangat mudah dan cepat. Selain itu, akses melalui internet bisa dilakukan tanpa
dipengaruhi oleh batas wilayah dan waktu. Informasi yang diperoleh pun cukup
akurat dan biasanya selalu lebih terdahulu dari pada informasi yang muncul
melalui media cetak.
Tidak jauh berbeda dengan mengakses
informasi, untuk melakukan transaksi juga sangat mudah melalui internet.
Seperti layanan internet banking yang
memudahkan para nasabah Bank dalam bertransaksi baik itu mentransfer ataupun
hanya sekedar cek saldo.
4.
Kemudahan membangun relasi dengan
pelanggan
Berbisnis melalui internet juga cukup
efektif dengan segala kemudahan dalam menggunakan layanan yang tersedia,
pebisnis bisa dengan mudah berinteraksi dengan para pelanggan mereka melalui
layanan online chat. Selain itu,
untuk memperbanyak atau membangun relasi dengan pelanggan cukup dengan membagi
dan mempromosikan link atau site dari iklan atau bisnis kepada siapa
saja dan di mana saja selama mereka pengguna internet. Kemudian mereka yang
mengakses link tersebut bisa dengan
mudah langsung terhubung dengan pengiklan.
Seperti yang sedang marak sekarang ini
yaitu bisnis online melalui jejaring
sosial (Facebook) atau bisa juga dengan bergabung di situs-situs yang khusus
bergerak di bidang bisnis (jual-beli), seperti: Kaskus.com, Toko Bagus.com, Blogvertise.com, dan lain sebagainya.
5.
Materi dapat di up-date dengan mudah.
Dalam penggunaan internet, user bisa
melakukan apa saja yang mereka inginkan di dunia maya. Untuk beberapa contoh
seperti menuliskan berita, pesan, informasi, karya tulis, dan sebagainya.
Tulisan-tulisan tersebut dapat dengan mudah dipublikasikan melalui internet dan
bisa diperbaharui (up-date) ataupun dihapus oleh penggunanya tanpa ada batas
waktu yang ditentukan. Hal ini juga didukung oleh tulisan yang di-posting tidak
memiliki batas dalam jumlah karakter penulisan.
6.
Pengguna Internet telah merambah ke
segala penjuru.
Dari sisi
aplikasi layanan yang digunakan dapat dilihat dari 72 % pemakai menggunakan World Wide Web, sementara 36%
memanfaatkan Newsgroup. Sedangkan
dari sisi tujuan pemakaiannya, 58% user
menggunakan internet untuk mencari informasi produk barang dan jasa, 60%
memanfaatkannya untuk mencari organisasi dan 73% lainnya menggunakan internet
untuk mengakses informasi lain. Lebih lanjut lagi, dari 58% user yang menggunakan internet untuk produk barang dan jasa, 14%
di antaranya telah melakukan pembelian produk secara langsung melalui web.
Sebagaimana
lazimnya pembaharuan teknologi, Internet selain memberi manfaat juga
menimbulkan dampak negatif dengan terbukanya peluang penyalahgunaan teknologi
tersebut. Terutama pada pengguna yang masih di bawah umur atau golongan pelajar
baik itu dari tingkat SD sampai SMA.
Dari beberapa
sumber di internet menyebutkan bahwa para pelajar SLTP, SLTA dan SD sebagian
besar (>75%) menggunakan internet hanya untuk bermain game dan chatting. Bahkan mereka rela menghabiskan waktu 3-5 jam/
hari dengan mengeluarkan uang sebesar Rp.7.000 – Rp.30.000/hari untuk bermain
internet.
G.
Manfaat dan Kegunaan Internet
Ada banyak sekali manfaat dan
kegunaan dari internet. Berikut ini beberapa di antaranya:
1. Sebagai sarana untuk mendapatkan dan menyampaikan
informasi secara cepat, murah, dan mudah. Hal ini dimungkinkan dengan
penggunaan aplikasi e-mail, www,
newsgroup, FTP dan fasilitas-fasilitas lainnya.
2. Mengurangi biaya distribusi atau biaya kertas.
3. Dapat digunakan sebagai media promosi, yaitu digunakan
sebagai sarana untuk beriklan dan menampilkan profil perusahaan dan produk-produk.
4. Sarana komunikasi interaktif. Komunikasi yang didapat via
internet adalah e-mail, www, video
conference, IRC, dan internet phone.
5. Sarana research and
development yang cepat dan murah.
6. Sarana untuk pertukaran data.
7. Sebagai sarana untuk memperoleh hiburan, seperti menonton
video lucu atau komedi melalui youtube,
chatting dengan kerabat atau saudara di mana pun mereka berada, googling mengenai tempat-tempat wisata
di seluruh dunia, dan yang paling umum digunakan oleh hampir semua kalangan
yaitu bermain game, baik itu jenis
permainan yang dimainkan secara offline ataupun
online.
H.
Dampak Positif dan Negatif dari Internet
Teknologi bisa diibaratkan
sebagai pisau bermata dua, bisa digunakan untuk memotong namun juga melukai
jika tidak digunakan secara hati-hati. Ada begitu banyak manfaat positif yang ditawarkan
oleh internet, namun internet juga memiliki beberapa dampak negatif jika tidak
digunakan secara bijaksana. Berikut ini beberapa dampak positif serta dampak
negatif yang mungkin timbul dari penggunaan internet.
1.
Dampak Positif Internet
a.
Kemudahan dalam
memperoleh informasi. Internet memungkinkan siapa pun untuk mengakses
berita-berita terkini melalui koran-koran elektronik, seperti Republika Online (www.republika. co.id), CNN News
(www.cnn.com), dan Kompas Cyber
Media (www.kompas.com).
b.
Internet mendukung
transaksi operasi bisnis atau dikenal dengan sebutan E-Business. Melalui internet, kini kita bisa melakukan pembelian
barang secara online.
c.
Konektivitas dan
jangkauan global, dalam arti jaringan internet saling terjalin dengan jaringan-jaringan
lain yang bersifat global, sehingga seolah tidak dibatasi oleh ruang, waktu,
dan birokrasi. Dengan internet, akses data dan informasi dapat dilakukan dengan
cepat, mudah, dan murah melampaui batas-batas negara dan benua.
d.
Dapat diakses 24
jam. Akses terhadap internet tidak dibatasi oleh tempat dan waktu, karena dunia
maya (akses internet) tidak pernah beristirahat. Perbedaan zona waktu dan
jauhnya jarak-ruang tidak dikenal saat menjelajah internet. Sepanjang pengguna
terhubung dengan jaringan internet, ia bisa mengaksesnya di mana pun dan kapan
pun ia mau.
e.
Kecepatan untuk
mendapatkan informasi dan berkomunikasi di internet menjadi salah satu
pertimbangan pengguna dalam menggunakan internet. Pencarian informasi dengan
menggunakan internet jauh lebih cepat dibandingkan dengan pencarian secara
manual.
f.
Interaksi dengan
pengguna di belahan dunia yang lain dapat dilakukan secara fleksibel dan
interaktif ketika kita menggunakan internet. Komunikasi seolah tidak dibatasi
oleh ruang dan waktu. Komunikasi dapat berlangsung secara interaktif, misalnya
dengan menggunakan fasilitas chatting.
Di samping itu, kita juga dapat mengikuti informasi perkembangan terbaru,
misalnya dalam dunia bisnis, secara real
time yang dapat segera diinformasikan kepada pengguna yang lain.
g.
Sebagai media
promosi, internet sangat bermanfaat sebagai sarana untuk beriklan serta
menampilkan profil perusahaan dan produk-produknya.
h.
Berbagai aktivitas
baru dilakukan secara tepat dan efisien dengan menggunakan internet, misalnya
sistem pembelajaran jarak jauh yang disebut dengan e-learning, sistem telepon dengan biaya yang murah, pencarian
lowongan pekerjaan, dan transfer uang.
2.
Dampak Negatif Internet
a.
Jaringan internet
sangat tergantung pada jaringan telepon, satelit, ISP (Internet Service
Provider), dan fasilitas jaringan telepon. Bahkan, penggunaan satelit atau ISP
menjadi sangat berpengaruh terhadap biaya pemakaian internet. Apabila kita
mengakses internet dial-up, maka kenaikan tarif pulsa telepon dan ISP adalah
sesuatu yang harus menjadi pertimbangan. Selain itu, saluran telepon di
Indonesia masih relatif lambat, sehingga berpengaruh terhadap waktu akses
internet dan biaya yang lebih mahal.
b.
Jaringan internet
sangat rentan dengan ancaman virus. Virus komputer telah menjadi momok
menakutkan dalam dunia internet karena ragam, jenis, dan kemampuan virus untuk
menyusup dan merusak data juga semakin meningkat seiring perkembangan dunia
komputer dan internet. Berbagai virus baru muncul dan telah berkembang.
Virus-virus ini terutama menyebar lewat jaringan internet global, baik lewat
e-mail maupun files yang diunduh (download).
c.
Karena siapa saja
bisa mengakses sumber-sumber informasi global yang ada dalam internet, maka
terbuka kemungkinan untuk mencuri hasil karya intelektual orang lain. Internet
juga membuka peluang pada kejahatan penggunaan kartu kredit dan penayangan
materi pornografi.
Memang tidak ada sesuatu yang
sempurna di dunia ini. Ada kelebihan pasti ada kekurangan, keduanya merupakan
dua sisi mata uang yang tidak bisa dipisahkan. Bahkan, ada sebuah ungkapan yang
berbunyi, jika sesuatu telah sempurna, maka akan terlihat kekurangannya.
Etika di Dunia Maya
Hadirnya internet dalam kehidupan manusia telah membentuk
komunitas masyarakat tersendiri. Surat-menyurat yang dahulu dilakukan secara
tradisional melalui merpati pos atau kantor pos, sekarang bisa dilakukan hanya
dengan duduk dan mengetik surat tersebut di depan komputer. Sekali tekan sebuah
tombol bertuliskan "send"
maka saat itu juga surat sampai ke lokasi yang dituju, hanya dalam hitungan
detik. Fasilitas komunikasi dalam kelompok seperti mailing lists memungkinkan
sekelompok anggota masyarakat internet untuk berdiskusi dan saling tukar
pendapat diantara mereka dengan mudah.
Perkembangan internet yang begitu pesat
sehingga perlu dibuat aturan-aturan atau etika beraktifitas dalam dunia
mayatersebut. Beberapa alasan yang cukup kuat mengenai pentingnya etika dalam
dunia maya atau berinternet tersebut antara lain adalah:
1.
Bahwa pengguna ineternet berasal dari berbagai negara yang tentu saja
memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda. Bahkan dalam satu
negara pun, tentunya masing-masing pribadi anggotanya punya sifat, cara bicara,
cara menulis, dan rasa humor yang berbeda-beda.
2.
Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan
pernyataan identitas asli dalam berinteraksi. Hal itu membuat kita tidak saling
mengenal dalam arti kata yang sesungguhnya atau bahkan satu penghuni dunia maya
mungkin tidak akan pernah bertatap muka dengan penghuni yang lainnya.
3.
Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan
seseorang untuk bertindak tidak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang
suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan. Contoh
keisengan tersebut antara lain adalah pengiriman surat berantai, iklan yang
tidak sesuai konteks, provokasi ke diskusi yang tidak sehat, materi yang
menyinggunga orang lain atau yang lebih ekstrim adalah penyisipan virus secara
sengaja dalam e-mail yang dikirimkan.
4.
Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap
saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru di dunia maya tersebut. Mungkin
saja penghuni baru itu tidak melakukan pergaulan di internet secara baik dan
benar. Untuk itulah mereka perlu diberikan petunjuk agar memahami budaya
internet.
I.
Permainan Online (Online Games)
Online games atau
biasa disebut game online adalah jenis permainan komputer
yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya.
Biasanya permainan online disediakan
sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat
diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan
Ernest Adams, game online lebih tepat
disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan;
sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu
dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Permainan online terdiri dari banyak jenis, mulai dari permainan sederhana
berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk
dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server
melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client
adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena
pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan
komunitas maya.
Sejarah Permainan Online
Permainan
online dimulai sejak tahun 1969,
ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk
pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing,
yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online,
di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut
waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan
grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer
games).
Permainan
online benar-benar mengalami
perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation
Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan
moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini,
sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan game online semakin berkembang hingga hari ini.
Permainan Online di Indonesia
Permainan
online mulai muncul di Indonesia pada
tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia
Online, sebuah permainan RPG (Role
Playing Game) keluaran BolehGame
dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi
komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal
grafik 3D. Permainan keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game
dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup pada
tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, dunia
permainan online di Indonesia semakin
berkembang dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon
(2002), Laghaim pada awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan
Gunbound pada tahun 2004.
Ragnarok Online (RO) merupakan salah satu permainan online yang menghebohkan di ranah dunia game online Indonesia. Permainan yang keluar pada bulan Mei tahun
2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari
banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah
mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil
membuat permainan online mencapai
titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau
karena bandwidth yang tersedia pada
saat itu belum memadai.
Sementara
permainan GunBound merupakan permainan online
bergenre action pertama di Indonesia dan merupakan permainan pertama
yang menganut sistem Item Mall, di mana pemain dapat membeli item
atau avatar untuk menghias karakter
mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher
ini diterbitkan oleh BolehGame.
Permainan ini juga merupakan permainan online
yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar
atau membeli voucher untuk memainkannya (kecuali untuk membeli item
tambahan).
Seiring
dengan meningkatnya kuantitas pemain game
online di Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat
permainan online pun cukup menjamur.
Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah
permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu
komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada
waktu-waktu tertentu.
J.
Fase-Fase
Perkembangan Pada Anak dan Remaja Berdasarkan Usia
Menurut
M. Montessori dalam membagi perkembangan anak sejak lahir sampai meninggal atas
empat periode:
1. Usia
0.0 - 7,0 disebut periode penerimaan dan
pengaturan luar dengan alat indra.
2. Usia
7,0 - 12,0 disebut periode rencana abstrak, Pada masa ini anak mulai mengenal
kesulitan.
3. Usia
12,0 - 18,0 disebut periode penemuan diri dan kepekaan masa social.
4. Usia
18,0 - …. Disebut periode mempertahankan diri terhadap perbuatan-perbuatan
negatif.
Sementara itu, pendapat lain disebutkan
oleh Zulkifli (2006) mengenai remaja yang dapat dibagi dalam 2 periode yaitu:
1.
Periode Masa Puber Usia
12-18 tahun
a. Masa
Pra Pubertas: peralihan dari akhir masa kanak-kanak ke masa awal pubertas.
Cirinya:
1) Anak
tidak suka diperlakukan seperti anak kecil lagi
2) Anak
mulai bersikap kritis
b. Masa
Pubertas usia 14-16 tahun: masa remaja awal. Cirinya:
1) Mulai
cemas dan bingung tentang perubahan fisiknya
2) Memperhatikan
penampilan
3) Sikapnya
tidak menentu/plin-plan
4) Suka
berkelompok dengan teman sebaya dan senasib
c. Masa
Akhir Pubertas usia 17-18 tahun: peralihan dari masa pubertas ke masa adolesen.
Cirinya:
1) Pertumbuhan
fisik sudah mulai matang tetapi kedewasaan psikologisnya belum tercapai
sepenuhnya.
2) Proses
kedewasaan jasmaniah pada remaja putri lebih awal dari remaja pria.
2. Periode
Remaja Adolesen usia 19-21 tahun
Pada masa ini merupakan masa akhir
remaja. Adapun Beberapa sifat penting pada masa ini adalah:
a. perhatiannya
tertutup pada hal-hal realistis
b. mulai
menyadari akan realitas
c. sikapnya
mulai jelas tentang hidup
d. mulai
nampak bakat dan minatnya
Namun secara umum, Levinson, dkk (1980)
membedakan fase dewasa awal ke dalam 3 periode:
a. Periode
pertama: pengenalan dengan dunia orang dewasa, berusaha membentuk struktur
kehidupan (22 – 28 tahun).
b. Periode
kedua: pilihan struktur kehidupan lebih tetap dan stabil (28 – 33 tahun).
c. Periode
ketiga: fase kemantapan, menemukan tempatnya di masyarakat (33 – 40 tahun).
Ingin Versi lengkap dan BAB III , IV DAN V ??? Silahkan Klik Download..
0 Response to "DOWNLOAD SKRIPSI PENDIDIKAN BAHAYA GAME ONLINE BAGI SISWA"
Posting Komentar