PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi modern tentang komputer merupakan salah satu faktor yang
mempengaruhi pembaharuan dalam dunia pendidikan. Pada bidang pendidikan,
pemerintah dan masyarakat umum telah memberikan perhatian yang mendalam tentang
kemajuan teknologi modern ini. Teknologi dapat membantu mencapai sasaran dan
tujuan pendidikan sehingga proses belajar mengajar akan lebih berkesan dan
bermakna (Asra, 2009). Teknologi informasi turut berkembang sejalan
dengan perkembangan peradaban manusia. Perkembangan teknologi informasi
meliputi perkembangan infrastruktur teknologi
informasi, seperti hardware,
software, teknologi penyimpanan data (storage), dan
teknologi komunikasi (Laudon, 2006 dalam
Noviari, 2009).
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan
produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian
besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan
pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan
internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran. Penggunaan komputer merupakan salah satu
bagian dari teknologi informasi yang saat ini digunakan oleh para praktisi
pendidikian dalam upaya menyajikan materi pelajaran. Komputer sebagai penyedia
informasi dirasakan perlu untuk digunakan karena dapat menyajikan informasi
dengan baik (Sihombing, 2010). Media
pembelajaran memberikan penekanan pada posisi media sebagai wahana penyalur
pesan atau informasi belajar untuk mengkondisikan seseorang untuk belajar. Dengan kata lain, pada saat
kegiatan belajar berlangsung bahan belajar (learning matterial) yang
diterima siswa diperoleh melalui media (Asra, 2009)
Media pengajaran yang sedang berkembang untuk saat ini yaitu multimedia.
Penggunaan multimedia merupakan kombinasi dari grafik, teks, suara, video, dan
animasi. Objek yang tidak dapat dilihat langsung, dapat digantikan dengan
penggunaan multimedia yang berupa penayangan teks, grafik, suara, video, dan
animasi. Multimedia
mengandung unsur komputer. Multimedia memberikan kesempatan untuk belajar tidak
hanya dari satu sumber belajar seperti guru, tetapi memberikan kesempatan
kepada subjek mengembangkan kognitif dengan lebih baik, kreatif dan inovatif.
Hal ini salah satunya karena informasi disajikan dalam dua atau lebih bentuk
seperti dalam bentuk gambar dan kata-kata (Saguni, 2006). Media
pembelajaran dapat digunakan untuk meningkatkan pengalaman belajar ke arah yang
lebih konkret. Multimedia sebagai gabungan berbagai jenis media mampu
menciptakan suasana belajar yang begitu menarik dan menyenangkan sehingga akan
memberikan motivasi belajar yang lebih tinggi dalam diri seswa. Multimedia
memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar tidak hanya dari guru, tetapi
memberikan kesempatan siswa untuk mengembangkan kognitif dengan lebih baik,
kreatif dan inofatif. Hal ini salah satunya karena informasi disajikan dalam
dua atau lebih bentuk seperti gambar dan kata-kata (Puspita, 2008).
Media animasi yang merupakan kumpulan
gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan dan dilengkapi
dengan audio sehingga berkesan hidup serta menyimpan pesan-pesan pembelajaran.
Kehadiran media animasi dalam pembelajaran Biologi sangat mendukung proses
penyampaian berbagai informasi dari guru ke siswa. Proses-proses biologi yang
kompleks dapat dengan mudah dijelaskan kepada siswa, seperti proses
fotosintesis, respirasi aerob, dan berbagai proses dalam sistem organ manusia. Pada
proses belajar mengajar, siswa sering dihadapkan pada materi yang abstrak dan
diluar pengalaman sehari-hari sehingga matri pelajaran sulit diterima dan
dipahami oleh siswa. Keistimewaan yang dimiliki oleh animasi intinya untuk
memvisualisasikan konsep abstrak yang sulit dipraktekkan dikelas (Sihombing,
2010).
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Radita
(2010) didapatkan bahwa perencanaan penggunaan media pembelajaran
dalam silabus dan RPP belum sesuai dengan realisasinya. Media pembelajaran yang
sering digunakan terdiri dari 2-3 jenis media antara lain media visual yaitu
charta, media benda yaitu model, dan media cetak yaitu LKS. Hanya beberapa guru
yang mencantumkan penggunaan media komputer dalam RPP dan silabus. Kendala
dalam merealisasikan penggunaan media komputer adalah kurangnya kreativitas
guru. Padahal menurut penelitian O’Day (2006) menunjukkan penggunaan media
animasi dalam pembelajaran biologi memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
hasil belajar siswa.
SMA
Negeri 1 Indralaya adalah salah satu SMA yang terdapat di Ogan Ilir. SMA ini
memiliki ruang multimedia yang didalamnya terdapat komputer dan LCD yang bisa
menunjang proses pembelajaran. Berdasarkan pengamatan peneliti, ruang
multimedia ini hanya digunakan oleh guru mata pelajaran komputer, sedangkan
guru mata pelajaran lain jarang sekali menggunakan ruang multimedia ini.
Berdasarkan uraian diatas, maka dipandang perlu untuk
melakukan penelitian tentang penggunaan media animasi dalam pembelajaran
biologi di kelas XI SMA Negeri I Indralaya. Oleh karena itu, peneliti tertarik
untuk melakukan penelitian dengan judul penelitian ”Pengaruh Media Animasi terhadap Penguasaan Konsep
Sistem Sirkulasi pada Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri I Indralaya”. Rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana pengaruh media animasi terhadap penguasaan konsep
sistem sirkulasi siswa kelas XI IPA SMA
Negeri I Indralaya. Dalam
penelitian ini dibatasi pada penggunaan
animasi dengan menggunakan software
Microsoft Power Point pada proses penyampaian
pembelajaran terhadap penguasaan konsep sistem sirkulasi pada siswa kelas
XI IPA SMA Negeri I Indralaya. Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka
tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media animasi terhadap penguasaan konsep
sistem sirkulasi pada siswa kelas XI IPA
SMA Negeri I Indralaya.
Hasil
penelitian ini diharapkan dapat menambah informasi tentang pengaruh media animasi terhadap penguasaan konsep
sistem sirkulasi siswa kelas XI IPA SMA
Negeri I Indralaya. Bagi guru, dapat memberikan masukan cara atau metode yang
cocok dalam menyajikan materi agar mampu merangsang siswa untuk belajar. Serta
dapat mengetahui sukses tidaknya penerapan pengajaran dengan menggunakan
multimedia khususnya animasi terhadap penguasaan konsep siswa dalam mempelajari
biologi. Bagi sekolah, agar lebih memperhatikan pengadaan media pendidikan bagi
menunjang lancarnya pelaksanaan proses belajar mengajar.
Hipotesis
Penelitian
Ho : Tidak
terdapat pengaruh media animasi terhadap penguasaan konsep sistem sirkulasi
pada siswa kelas XI IPA SMA Negeri I Indralaya.
Ha
: Terdapat pengaruh media animasi
terhadap penguasaan konsep sistem sirkulasi pada siswa kelas XI IPA SMA Negeri
I Indralaya.
METODE PENELITIAN
Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini telah dilakukan di SMA
Negeri 1 Indralaya pada bulan Nopember –
Desember 2010.
Variabel Penelitian
Variabel penelitian terdiri dari dua
variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebasnya adalah
media animasi, dan variabel terikatnya adalah penguasaan konsep.
Definisi Operasional Variabel
Variabel dalam penelitian ini terdiri
dari dua variabel, yaitu variabel terikat dan variabel bebas. Variabel bebasnya
adalah media. Media yang digunakan adalah animasi yang merupakan suatu media
pembelajaran yang menggunakan berbagai kombinasi antara teks, grafik, gambar,
dan suara yang memudahkan proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan
penguasaan konsep sistem sirkulasi siswa. Penguasaan konsep siswa dinilai dalam bentuk skor atau angka
yang dicapai siswa setelah diberikan tes pada konsep tertentu, yang disusun
untuk penelitian ini.
Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas XI IPA SMA Negeri I Indralaya tahun ajaran 2010/2011.
Sampel Penelitian
Sampel yang diambil dalam penelitian
ini adalah dua kelas dari kelas XI IPA SMA Negeri I Indralaya tahun ajaran
2010/2011 yaitu satu kelas sebagai kelas eksperimen dan satu kelas lagi sebagai
kelas kontrol yang kemudian dilakukan rotasi
pada pertemuan selanjutnya.
Metode Penelitian
Dalam penelitian ini digunakan metode
eksperimen semu (quasi eksperiment)
dengan desain penelitian sebagai berikut:
Tabel 1. Desain
penelitian kelas eksperimen dan kelas pembanding
KELOMPOK
|
PRETEST
|
VARIABEL TERIKAT
|
POSTEST
|
Eksperimen
|
Y1
|
X
|
Y2
|
Pembanding
|
Y1
|
-
|
Y2
|
Keterangan:
Y1 :
Tes awal atau pretest
X :
Pemberian perlakuan
Y2 :
Tes akhir atau posttest
Prosedur
Kerja
Persiapan
1. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
untuk kelas eksperimen dan pembanding
2. Menentukan kelas eksperimen dan kelas pembanding
sebagai sampel penelitian.
Pelaksanaan
Tabel 2.
Kegiatan Pembelajaran Kelas Eksperimen dan Kelas Pembanding
Kelas Eksperimen
|
Kelas Pembanding
|
1. Pendahuluan (15 menit)
|
1. Pendahuluan (15 menit)
|
a. Guru memberikan tes awal (10 menit)
|
a. Guru memberikan tes awal (10 menit)
|
b. Guru memerikan apersepsi (3 menit)
|
b. Guru memberikan apersepsi (3 menit)
|
c. Guru menyampaikan indkator (2 menit)
|
c. Guru Menyampaikan indikator (2 menit)
|
2. Kegiatan inti (60 menit)
|
2. Kegiatan Inti (60 menit)
|
a. Melaksanakan pembelajaran dengan metode ceramah
dan tanya jawab dengan menggunakan alat bantu laptop dan LCD yang menampilkan
slide dan animasi (45 menit)
|
a. Melaksanakan pembelajaran dengan metode
ceramah dan tanya jawab dengan menggunakan alat bantu laptop dan LCD yang
menampilkan slide dan gambar (45 menit)
|
b. Guru mereview sedikit materi yang telah diajarkan
(10 menit)
|
b. Guru mereview sedikit materi yang telah
diajarkan (10 menit)
|
c. Guru membimbing siswa membuat kesimpulan (5
menit)
|
c. Guru membimbing siswa untuk membuat
kesimpulan (5 menit)
|
3. Penutup (15 menit)
|
3. Penutup (15 menit)
|
a. Memberikan tes akhir (10 menit)
|
a. Memberikan tes akhir (10 menit)
|
b. Memberitahukan materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya (5 menit).
|
b. Memberitahukan materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya (5 menit).
|
Penyelesaian
Penelitian
a. Melakukan analisis data dan pembahasan
b. Merumuskan kesimpulan dari hasil analisis
Teknik Pengumpulan Data
Tes
Tes sebagai instrumen pengumpul data adalah
serangkaian pertanyaan yang digunakan untuk mengukur keterampilan pengetahuan,
intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu dan kelompok
(Riduwan, 2003).
Kuesioner (Angket)
Angket adalah daftar pertanyaan yang
diberikan kepada orang lain yang bersedia memberikan respon (responden) sesuai
permintaan pengguna (Riduwan, 2003). Angket digunakan pada penelitian ini untuk
mengukur minat siswa terhadap animasi yang telah disampaikan oleh peneliti.
Validitas isi angket diuji dengan bertanya kepada ahli (dosen). Pelaksanaan
pengambilan data (pengisian angket) dilakukan setelah penggunaan media
pembelajaran. Skala pengukuruan angket dalam penelitian ini menggunakan skala
Likert. Angket ini terdiri dari pertanyaan positif seperti terlihat pada Tabel 2:
Tabel 2. Skor pernyataan Tanggapan
Pernyataan
|
SS
|
S
|
TS
|
STS
|
Skor
|
4
|
3
|
2
|
1
|
(Sudjana, 1999)
Teknik Analisa Data
Analisa data tes
Sebelum digunakan dalam penelitian,
soal yang akan digunakan sebagai alat uji dianalisis terlebih dahulu. Analisis
ini dilakukan untuk mengetahui validitas dan realibilitas soal tersebut dengan
menggunakan sofware AnatesV4.
Uji Validitas
Validitas
mempunyai arti sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur (instrumen)
dalam mengukur suatu data.
Untuk
mengetahui validitas suatu instrumen dilakukan dengan teknik korelasi product
momen (r), dengan sofware AnatesV4.
Keputusan uji:
Bila rhitung > rteori,
maka instrumen dinyatakan valid (diterima)
Bila rhitung < rteori,
maka instrumen dinyatakan tidak valid (ditolak)
Reliabilitas
Reliabelitas adalah suatu ukuran yang
menunjukkan sejauh mana hasil pengukuran tetap konsisten bila dilakukan
pengukuran dua kali atau lebih terhadap gejala yang sama dengan alat pengukuran
yang sama.
Pengujian reliabelitas soal menggunakan sofware
AnatesV.
Sedangkan
untuk membuktikan perbedaan antara kelas eksperimen dan kelas pembanding
digunakan perhitungan statistik yaitu uji
mann-whitney (mann-whitney test). Untuk mengetahui, apakah hipotesis
ditolak atau diterima, maka dilakukan uji hipotesis. Uji hipotesis menggunakan uji
mann-whitney. Sebelum dilakukan uji mann-whitney, terlebih dahulu dilakukan uji
narmalitas dan uji homogenitas. Uji normalitas untuk mengetahui apakah data
terdistribusi normal dan uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui homogen
atau tidaknya kecenderungan sebaran data untuk kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol.
Uji normalitas
Pada penelitian ini, uji Normalitas
dilakukan dengan menggunakan program pengolah data SPSS (Statistical Productand Service Solution) melalui uji Normalitas one sample Kolomogorof-Sminov
(K-S). Kriteria pengujiannya adalah jika nilai sig. (signifikasi) atau nilai
probabilitas <0,05 maka dikatakan data tidak terdistribusi normal, sedangkan
jika nila sig. (signifikasi) >0,05 maka dikatakan data terdistribudi normal.
Uji Homogenitas
Uji
homogenitas ditujukan untuk menguji kesamaan beberapa bagian sampel, sehingga
generalisasi terhadap populasi dapat dilakukan. Pada penelitian ini, uji
Homogenitas dilakukan dengan menggunakan program pengolah data SPSS melalui uji
Levene (Levene Test). Kriteria pengujiannya adalah jika nilai sig.
(signifikasi) atau nilai probabilitas <0,05 maka data berasal dari
populasi-populasi yang variannya tidak sama, sedangkan jika nila sig. (signifikasi) atau nilai probabilitas >0,05 maka
dikatakan data berasal dari populasi-populasi yang mempunya varian yang sama.
Uji Hipotesis
Uji Hipotesis dilakukan dengan
menggunakan program pengolah data SPSS melalui uji mann-whitney (mann-whitney
test). Kriteria pengujiannya adalah jika nilai sig. (signifikasi) atau
nilai probabilitas >0,05 maka berarti tidak ada pengaruh media
animasi terhadap penguasaan konsep biologi, sedangkan jika nila sig. (signifikasi) atau nilai probabilitas <0,05 maka ada
pengaruh media animasi terhadap penguasaan konsep biologi.
Kategorisasi terhadap nilai indeks gain yang
diperoleh siswa dilakukan untuk mengetahui tingkat penguasaan konsep siswa yang
telah dilakukan pembelajaran dengan penghitungan sebagai berikut:
n
Tabel 4. Kategorisasi Indeks Gain
Nilai Indeks Gain
|
Kategori
|
> 0,7
|
Tinggi
|
0,3 – 0,7
|
Sedang
|
< 0,3
|
Rendah
|
Analisis Data Angket
Uji hasil angket dapat dianalisis
dengan menggunakan skala likert yaitu menganalisis jawaban pada angket yang
telah diisi, menghitung skor jawaban, mencari letak dari jumlah skor yang
diperoleh dengan melihat pada rentang, kemudian menarik kesimpulan dengan
menjumlahkan persentase pada pernyataan.
1. Skor antara 0-50 berarti sangat tidak setuju
2. Skor antara 51-100 berarti tidak setuju
3. Skor antara 101-150 berarti setuju
4. Skor antara 151-200 berarti sangat setuju
Persentase dari skor yang diperoleh, dianalisis
dengan rumus:
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penguasaan Konsep
Data tes adalah hasil analisa data pretest dan posttest
pada KD 3.2 (Menjelaskan keterkaitan antara struktur, fungsi, dan proses serta
kelainan penyakit yang terjadi pada sistem peredaran darah). Pada kelas
eksperimen digunakan media animasi dan kelas pembanding digunakan media gambar.
Setelah didapat nilai pretest dan
posttest dari kedua kelas penelitian dapat dilakukan uji Normalitas Gain untuk
mengetahui tingkat penguasaan konsep siswa terhadap sistem sirkulasi. Hasil analisis data dapat dilihat pada Tabel
5 dan Gambar 1.
Tabel 5. Hasil
analisis nilai rata-rata pretes dan posttest kelas eksperimen dan kelas
pembanding
No
|
Kelas
|
Rata-rata
|
Gain
|
|
Pretest
|
Posttest
|
|||
1
|
Eksperimen
|
37,5387
|
83,8304
|
46,2917
|
2
|
Pembanding
|
34,8482
|
72,4182
|
37,5700
|
Gambar 1. Rata-rata nilai pretes, posttes, gain
kelas eksperimen dan kelas pembanding
Berdasarkan Tabel 5 dan Gambar 1 dapat
diketahui rata-rata hasil analisis data pretest dan posttest kedua kelas
penelitian. Nilai rata-rata pretest kedua kelas penelitian terdistribusi normal
dan homogen. Artinya, kemampuan awal dari kedua kelas adalah sama. Pada nilai
posttest terdapat perbedaan yang cukup besar yaitu pada kelas eksperimen lebih
besar dibanding kelas pembanding, yaitu
11,4122. Hal ini karena kelas eksperimen dikenai perlakuan, yaitu penggunaan
media animasi dalam poses pembelajarannya. Dari nilai pretest dan posttest ini,
maka akan dilanjutkan uji Normalitas Gain untuk melihat tingkat penguasaan
konsep siswa terhadap materi yang telah diberikan. Hasilnya dapat dilihat pada Tabel 6 dan Gambar 2.
Tabel 6. Hasil
analisis data dengan uji Normalitas Gain kelas eksperimen dan kelas pembanding
No
|
Kelas
|
N Gain
|
Kategori
|
1
|
Eksperimen
|
0,7411
|
Tinggi
|
2
|
Pembanding
|
0,5767
|
Sedang
|
Gambar 2. N Gain kelas eksperimen dan kelas pembanding
Setelah dilakukan uji
Normalitas Gain, dapat diketahui bahwa kelas eksperimen yang dilakukan
pembelajaran dengan media animasi, tingkat penguasaan konsep siswa >0,7,
maka penguasaan konsep siswa kelas eksperiman termasuk dalam kategori tinggi. Sedangkan
pada kelas pembanding yang dilakukan pembelajaran dengan media gambar, tingkat
penguasaan konsep siswa berada pada rentang 0,3 – 0,7, maka penguasaan konsep
siswa kelas pembanding termasuk dalam
kategori sedang. Bisa dikatakan bahwa penguasaan konsep siswa yang diajar
dengan menggunakan media animasi lebih tnggi dibanding penguasaan konsep siswa
yang diajar dengan media gambar. Setelah penghitungan rerata nilai posttest,
maka rerata tersebut diuji dengan menggunakan
Mann-Whytney U test. Sebelum dilakukan uji Mann-Whytney U terlebih
dahulu dilakukan uji normalitas dan homogenitas. Setelah dilakukan uji
normalitas dengan uji Kolmogorov-Smirnov dan uji homogenitas dengan uji Levene,
didapatlah hasil pada Tabel 7 dibawah ini:
Tabel 7. Hasil Analisa data
pretest dan posttest kelas eksperimen
dan kelas pembanding
No
|
Kelas
|
Jumlah
Data (n)
|
Uji Normalitas
|
Uji Homogenitas
|
||
Pretest
|
Posttest
|
Pretest
|
Posttest
|
|||
1
|
Eksperimen
|
24
|
0,2715
|
0,1940
|
0,5680
|
0,2143
|
2
|
Pembanding
|
28
|
0,2370
|
0,2065
|
Berdasarkan Tabel 7 dapat dilihat bahwa
nilai pretest dan posttest terdistribusi normal. Ini ditunjukkan oleh nilai signifikasi
> α . Nilai signifikasi rata-rata pretest kelas eksperimen dan kelas
pembanding >0,05. Nilai signifikasi rata-rata posttest kelas eksperimen dan
kelas pembanding >0,05. Jadi, semua data terdistribusi normal dan bisa dilanjutkan
dengan uji homogenitas data. Setelah dilakukan uji homogenitas data terhadap
dua kelompok penelitian, nilai homogenitas rata-rata pretest adalah > 0,05
dan homogenitas rata-rata posttest adalah > 0,05. Dengan demikian nilai
pretest dan posttest terdistribusi normal dan homogen sehingga memenuhi syarat untuk
dilakukan uji hipotesis.
Untuk melihat tingkat signifikasi
perbedaan penguasaan konsep antar kelompok penelitian dilakukan Uji statistik
non-parametrik dengan Mann-Whytney U. Setelah dilakukan uji Mann-Whytney
diperoleh signifikasi 0,005. Hasil uji Mann-Whytney ini menunjukkan
bahwa pembelajaran dengan menggunakan media animasi secara signifikan dapat
meningkatkan penguasaan konsep sistem sirkulasi siswa dibanding pembelajaran
dengan media gambar.
Lebih unggulnya penguasaan konsep
siswa kelompok eksperimen disebabkan karena dalam proses pembelajaran
menggunakan media animasi, proses-proses biologis yang kompleks dapat dengan
mudah dijelaskan pada siswa. Animasi memiliki kemampuan untuk menyampaikan
sesuatu yang rumit atau kompleks dan sulit dijelaskan dengan gambar atau
kata-kata saja. Media animasi dapat digunakan untuk menjelaskan materi yang
secara nyata tidak dapat dilihat oleh mata sehingga membuat proses pembelajaran
menjadi lebih menarik dan konkret.
Hal ini sejalan dengan pendapat Sahin (2006), animasi
memberikan kesempatan siswa untuk mengamati dunia nyata dan berinteraksi
dengannya, memberikan pengalaman, dan membantu memecahkan masalah. Dengan animasi dapat meniru/replika opjek
sebenarnya sehingga siswa tidak hanya dimotivasi oleh animasi, tetapi belajar
dengan berinteraksi dengan raplika itu seolah siswa melihat opjek aslinya.
Menurut Grabe dan Grabe (1996) dalam Sahin
(2006), dengan animasi akan lebih sederhana shingga memungkinkan pelajar fokus
pada informasi paenting dan membuat pelajar lebih mudah mengingatnya. Kennepohl
(2001) dalam Sahin (2006) mengatakan
animasi dapat menjelaskan pada situasi laboratorium dan menjadikan lebih unggul
dalam waktu sehingga proporsi laboratorium dapat dikurangi, dan eksperimen yang berbahaya dapat dilakukan
dengan animasi sehingga akan lebih efektif.
McClean at all
(2005) mengatakan bahwa dengan animasi dapat membantu pemahaman konsep yang
kompleks karena dapat membantu mengkonversi konsep yang abstrak ke objek visual
tertentu yang dapat dimanipulasi. Grafis adalah visualisai untuk menambah
informasi yang disajikan dalam teks sehingga menjadikan siswa fokus pada
pelajaran. Menurut O’Day (2006), animasi yang paling efektif adalah ketika
animasi dipadukan dengan suara (audio) dan diikuti oleh narasi secara serempak
untuk membatu proses pembalajaran. Animasi dan grafis dengan narasi lisan atau
tulisan lebih efektif daripada tanpa narasi. Animasi menyediakan cara urutan
menyampaikan peristiwa biologi yang komplek untuk lebih mudah dipahami. Hal
yang membuat animasi lebih efektif adalah katika animasi memiliki
atribut-atribut pedagogis yang lengkap misalnya animasi yang bernarasi lebih
efektif dibanding animasi yang tidak bernarasi, animasi verbal lebih bermanfaat
dibanding animasi bernarasi visual, kata-kata dan gambar dikombinasikan.
Animasi merupakan kumpulan gambar
yang diolah sedemikian rupa sehingga menimbulkan kesan bahwa gambar-gambar yang
ditampilkan bergerak. Animasi sesuai untuk menciptakan realita dari sesuatu
yang tidak dapat ditangkap oleh realita dalam citra visual. Dengan karakteristik
yang demikian, animasi dapat menjadi media pembelajaran yang baik karena dapat
memperlihatkan aspek-aspek yang dinamik sehingga lebih informatif, lebih jelas
menampilkan materi subjek sehingga siswa mampu membuat interpretasi yang benar.
Animasi tidak memerlukan pemakaian simbol tambahan (tanda panah, garis putus-putus, dan lain-lain) seperti yang sering digunakan pada ilustrasi statis. Dengan demikian, siswa yang belajar dengan memanfaatkan animasi tidak perlu melakukan proses dekoding untuk menginterpretasikan simbol agar dapat memahami materi. Selain itu tampilan keduanya yang memikat dapat menarik perhatian siswa karena pada dasarnya manusia lebih menyukai sesuatu yang dinamis daripada. Animasi dapat membantu sisa yang memiliki pengetahuan awal yang rendah untuk memahami materi yang disampaikan. Animasi menyediakan sejumlah peranan pengajaran yaitu menarik dan mengarahkan perhatian, menggambarkan domain pengetahuan mengenai perpindahan, dan menjelaskan fenomena pengetahuan komplek (Puspita ,2008)
Animasi tidak memerlukan pemakaian simbol tambahan (tanda panah, garis putus-putus, dan lain-lain) seperti yang sering digunakan pada ilustrasi statis. Dengan demikian, siswa yang belajar dengan memanfaatkan animasi tidak perlu melakukan proses dekoding untuk menginterpretasikan simbol agar dapat memahami materi. Selain itu tampilan keduanya yang memikat dapat menarik perhatian siswa karena pada dasarnya manusia lebih menyukai sesuatu yang dinamis daripada. Animasi dapat membantu sisa yang memiliki pengetahuan awal yang rendah untuk memahami materi yang disampaikan. Animasi menyediakan sejumlah peranan pengajaran yaitu menarik dan mengarahkan perhatian, menggambarkan domain pengetahuan mengenai perpindahan, dan menjelaskan fenomena pengetahuan komplek (Puspita ,2008)
Menurut pendapat Soendari (2010), dengan menggunakan media animasi
komputer, siswa terbantu dalam memahami materi. Penyajian gambar yang menarik
dan bergerak menjadi daya tarik tersendiri bagi anak untuk memperhatikan materi
yang disajikan dalam animasi tersebut. Fasilitas yang dihadirkan oleh tampilan
gambar animasi menambah kesan pada anak sehingga dapat mendorong minat dan
motivasi anak yang cenderung memiliki hambatan dalam memfokuskan perhatian
untuk pembelajaran -pembelajaran yang bersifat akademis seperti halnya mata
pelajaran sains. Ketertarikan anak terhadap gambar animasi didukung oleh
tampilan fasilitas animasi tersebut diataranya warna yang menarik, pemilihan background, dan pemilihan karakter. Selain
gambar yang menarik, animasi juga menampilkan penjabaran kata-kata sederhana
untuk memahami gambar. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada Gambar 3.
Hal ini didukung oleh
data hasil angket/kuisioner yang telah diberikan pada siswa setelah proses
pembelajaran dengan media animasi. Dari hasil angket dapat diketahui bahwa
57,69% siswa sangat berminat terhadap animasi yang telah diberikan, 42,31%
menyatakan berminat, 0% menyatakan kurang berminat, 0% menyatakan tidak
berminat terhadap animasi yang telah diberikan dalam proses pembelajaran. Dari
data ini dapat dikatakan bahwa siswa tertarik terhadap animasi yang telah
diberikan saat proses pembelajaran. Dengan ketertarikan ini, maka siswa akan
termotivasi dan mudah menerima pelajaran
yang diberikan serta menguasai konsep-konsep materi yang telah diberikan.
Kriteria ketuntasan
minimal (KKM) mata pelajaran biologi pada SMA N 1 Indralaya kelas XI adalah 65.
Dari Tabel 7 dapat diketahui bahwa rata-rata ketuntasan belajar siswa setalah
dilakukan pembelajaran pada kelas eksperimen adalah 92,23 %, jauh lebih tinggi
dibanding dengan rata-rata ketuntasan belajar siswa kelas pembanding yaitu 70,85
%. Hal ini menunjukkan bahwa panggunaan media animasi dapat meningkatkan
penguasaan konsep siswa pada mata pelajaran biologi pokok bahasan sistem
sirkulasi. Dengan menggunakan media animasi, penguasaan konsep siswa menjadi
lebih merata. Hal ini didukung oleh data angket yang telah diberikan pada siswa
setelah proses pembelajaran yang menunjukkan
bahwa siswa tertarik terhadap animasi yang telah diberikan. Sehingga
penguasaan konsep siswa tinggi dan persentase ketuntasan belajar siswa tinggi
dan merata.
Penguasaan konsep siswa diukur dari tes evaluasi
hasil belajar. Soal yang ada dianalisis jenjang kognitifnya berdasarkan
taksonomi Bloom revisi. Pembuatan
soal tidak lepas dari tingkat tujuan pembelajaran yang telah didesain
sebelumnya. Setelah dilakukan uji validitas soal, maka didapatkan formulasi
perbandingan soal untuk setiap jenjang yaitu soal yang menguji tingkat pengetahuan
siswa 31,1% (C1), soal yang menguji tingkat pemahaman siswa 37,8%
(C2), soal yang menguji kemampuan dalam
penerapan pengetahuan 6,7% (C3), soal yang menguji tingkat
kemapuan analisis siswa 15,6% (C4), soal yang menguji tingkat kemapuan evaluasi
siswa 4,4% (C5), soal yang menguji tingkat kemapuan membuat
atau kreasi siswa 4,4% (C6). Analisis
terhadap setiap indikator jenjang kognitif juga dilakukan untuk melihat sebaran
penguasaan konsep siswa pada setiap jenjang kemampuan berpikir. Informasi mengenai hal tersebut disajikan pada Tabel 8.
Tabel 8. Rata-rata persentase
Setiap Jenjang Kognitif Dapat Dijawab Oleh Siswa
No
|
Jenjang
Koqnitif
|
Jumlah
Soal
|
Persentase
Siswa Menjawab Benar
|
|
Eksperimen
|
Pembanding
|
|||
1
|
C1
|
14
|
84,56%
|
85,72%
|
2
|
C2
|
17
|
83,19%
|
63,94%
|
3
|
C3
|
3
|
87,70%
|
71,63%
|
4
|
C4
|
7
|
75,86%
|
55,73%
|
5
|
C5
|
2
|
91,65%
|
80,35%
|
6
|
C6
|
2
|
92,85%
|
62,50%
|
Pada Tabel 8 terlihat penguasaan
konsep siswa di kelas eksperimen unggul di semua jenjang kognitif kecuali pada
jenjang C1. Pada jenjang C1 kelas pembanding 1,16% lebih unggul dibanding kelas
eksperimen. Kealas eksperimen
jenjang C2 19,25%, C3 16,07%, C4 20,13%, C5 11,3%, C6 30,35% lebih unggul dari
kelas pembanding. Dari setiap jenjang kognitif rata-rata kelas eksperimen lebih
tinggi dibanding kelas pembanding. Ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan
media animasi dalam proses pembelajaran, siswa akan mudah menguasai
konsep-konsep yang ada dalam materi, sehingga soal dengan berbagai jenjang yang
diberikan bisa dijawab oleh sebagian besar siswa.
Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, hasil belajar siswa untuk
mengukur penguasaan konsep dengan menggunakan media animasi mengalami
peningkatan yang ditunjukkan dengan data gain sebesar 0,74 yang dikategorikan
tinggi, dengan signifikasi perbedaan penguasaan konsep antar kelompok
penelitian adalah 0,005 yang menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan
media animasi secara signifikan dapat meningkatkan penguasaan konsep sistem
sirkulasi siswa dibanding pembelajaran dengan media gambar.
Saran
Setelah
melakukan penelitian, hal yang disarankan oleh peneliti adalah agar sebelum
proses pembelajaran dilakukan, media yang akan digunakan diipersiapkan lebih
dulu sehingga waktu yang digunakan bisa maksimal.
DAFTAR PUSTAKA
Asra, Darmawan, Reina. 2009. Komputer dan Media Pendidikan si sekolah
Dasar. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi.
McClean, P, Jhonson C, Rogers R, Daniels L, Reber J, Slator B M,
Terpstra J, White A. (2005). Molecular
and Cellular Biology Animations: Development and Impact on Student Learning.
Departemat of Plant, Departeement of Biological Sciences, School Education,
Departemat of Statistics, Departemat of Computer Science: North Dakota State
University.
Noviari, N.
2009. Pengaruh Kemajuan Teknologi Informasi terhadap Perkrmbangan Akuntansi.
Skripsi. Bali. Fakultas
Ekonomi
Universitas Udayana. http://eujurnal.unud.ac.id/abstrak/naniek%20noviari(1).pdf. Diakses tanggal 30 Mei 2010.
O’Day,
D H. 2006. Animated Cell Biology: A Quick and Easy
Method for Making Effective, High-Quality Teaching Animations. Department
of Biology, University of Toronto at Mississauga,
Mississauga, Ontario, Canada
L5L 1C6.
Puspita,
G. N. 2008. Penggunaan Multimedia
Interaktif dalam Pembalajaran Biologi. http://www.scribd.com/doc/35945204/Penggunaan-Multimedia-Interaktif-Reproduksi-Hewan-untuk-Meningkatkan-Keterampilan-Generik-dan-Berpikir-Kritis-Siswa-SMP
Radita, A. 2010. Kajian Implementasi penggunaan Media Pembelajaran dalam Pembelajaran
Biologi di SMA Kelas XI di Kabupaten Ogan Ilir. Skripsi. Indralaya: FKIP
Universitas Sriwijaya.
Saguni, F.
2006. Prinsip-prinsip Kognitif Pembelajaran Multimedia: Peran Modality dan
Contiguity Terhadap Peningkatan Hasil Belajar. Palu: Fakultas Tarbiyah Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri. http://journal.unair.ac.id/filerPDF/01%20-%20Prinsip-
Sahin, Sami . 2006. Computer Simulation In Education:
Implications for Distance Education. Gazi
University: Turkey
Sihombing, R.U. 2010.
E-Modul Interaktif Berbasis Masalah Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Sistem
Saraf, Kemampuan Generik Sains dan Berpikir Kritis Mahasiswa. Bandung: UPI. http://abstrak.digilib.upi.edu/diraktori/TESIS/PENDIDIKANILMUPENGETAHUANALAM/0808717ROSITAULISIHOMBING/TIPA0808717Chapter1.pdf.
Soendari. 2010. Pengaruh
Media Animasi Komputer terhadap Hasil Belajar Sains Anak Tunagrahita Ringan. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Sudjana, N. 1999. Metode Statistika.
Bandung: Tarsito
0 Response to "DOWNLOAD MAKALAH BIOLOGI PENGARUH MEDIA ANIMASI TERHADAP PENGUASAAN KONSEP SISTEM SIRKULASI PADA SISWA KELAS XI IPA SMA N 1 INDRALAYA "
Posting Komentar